Strony

czwartek, 23 marca 2017

Umiejętności


  Są postaci walczące wręcz wielkim mieczem, inne wolą skradać się w cieniu i strzelać z kuszy na odległość. Kapłani dzierżą ciężkie obuchy i modlą się do bogów by goili ich rany. A może wojownik w ciężkiej zbroi umiejący animować szkielety? Nie ma problemu. Jednak nie będzie nigdy tak dobry w walce jak prawdziwy żołnierz ani w magii jak wyszkolony nekromanta.

  To, że postać ma umiejętność Ciężkich Broni Siecznych na pierwszym poziomie oznacza tylko, że miecz nie wypada jej z rąk przy pierwszym lepszym zamachu. Jeśli wypowie Słowo Mocy „Giń” do przeciwnika mając poziom "podstawowy" Magii Słów to może tylko go rozśmieszyć.

  Pierwszy Stopień Rozwoju Umiejętności mówi, że postać miała już z czymś styczność. Nie jest w tym nawet przeciętna. Kolejne wskazują na to, iż ćwiczy, nawet czasem trafi strzelając w tarczę z łuku. Na następnych poziomach dopiero może zacząć myśleć o współzawodnictwie z wyszkolonymi żołnierzami i magami. Zna się na rzeczy i wie, że jak dźgnie kogoś w oko nożem to jegomość już niedługo będzie sztywny. Na "Mistrzowskim" poziomie dopiero postać zaczyna wyróżniać się z tłumu. Legendą to jeszcze nie jest, popełnia błędy ale stąpa właściwą drogą. A "Legenda" jest ostatecznym, finalnym wskaźnikiem jej wspaniałości. Niszczy wszystko na swojej drodze lub tworzy najwspanialsze w świecie kolczyki dla suteren z całego świata.
 
- - - - - - Szkolenie bojowe (ciężkie) - - - - - -
- Wielkie miecze,
- Wielkie młoty,
- Wielkie topory,
- Wielkie korbacze;
- Halabardy,
- Włócznie,
- Kosy;
- Ciężkie pancerze;
...

- - - - - - Szkolenie bojowe (średnie) - - - - - -
- Długie miecze,
- Bułaty i szable,
- Szpady i rapiery,
- Piki;
- Kije;
- Ręczne topory;
- Młoty i buzdygany;
- Cepy bojowe;
- Tarcze;
- Pawęże;
- Średnie pancerze;
... 

- - - - - - Szkolenie bojowe (lekkie) - - - - - -
- Krótkie miecze;
- Sztylety;
- Sierpy i kamy;
- Naręczne ostrza;
- Walka wręcz;
- Kastety;
- Lekkie pancerze;
...

- - - - - - Szkolenie bojowe (dystans) - - - - - -
- Łuki;
- Proce;
- Toporki i noże do rzucania;
- Kusze;
- Strzelby
- Karabiny;
- Pistolety;
...

 - - - - - - Biała Magia - - - - - -
- Magia Życia;
- Magia Światła;
- Modlitwy; 

- - - - - - Czarna Magia - - - - - -
- Magia Śmierci;
- Magia Mroku;
- Nekromancja; 

- - - - - - Magia Run - - - - - -
- Ogień;
- Woda;
- Powietrze;
- Ziemia; 

- - - - - - Magia Umysłu - - - - - -
- Magia Iluzji;
- Magia Dominacji;
- Słowa Mocy;
- Psionika;

- - - - - - Sprawność - - - - - -
- Pływanie;
- Wspinaczka;
- Mocna budowa;
- Elastyczność;
- Oburęczność;
- Kondycja;
- Akrobatyka;
- Żegluga;
- Powożenie;
- Jeździectwo;
...

- - - - - - Nauka - - - - - -
- Warzenie mikstur;
- Kowalstwo;
- Jubilerstwo;
- Stolarka;
- Uprawa roli;
- Chów zwierząt;
- Zielarstwo;
- Inżynieria;
- Astronomia;
...

- - - - - - Interakcje - - - - - -
- Czytanie i pisanie w języku […];
- Mowa w języku […];
- Śpiewanie;
- Gra na instrumencie […];
- Taniec;
- Walka na oślep;
- Spółkowanie;
- Spostrzegawczość;
- Nasłuchiwanie;
- Opieka nad zwierzętami;
- Aktorstwo;
...

- - - - - - Przetrwanie - - - - - -
- Rybołówstwo;
- Oprawianie zwierzyny;
- Ścinanie drzew;
- Gotowanie;
- Tresura;
- Szycie;
- Tkanie;
- Kopanie;
- Skradanie się;
...

- - - - - - Sztuki walki - - - - - -
- Ariańska szkoła walki „Kąsająca Wicher”;
- Sinaiska „Tan'hakki” („Burza Ciosów”);
...

- - - - - - Nieprzypisane umiejętności - - - - - -
- Magia Mistyczna;
- Skrytobójstwo;
- Musztra;
...


niedziela, 19 marca 2017

Tropiciele i Węszyciele

 
Tropiciele

  Tropiciele nie tworzą państwa, mają tylko odrobinę ziemi na której żyją. Władzę u nich leży w rękach rady, której członkami są liderzy każdej z niewielkich osad. Reszta jest równa stopniem i tak samo ważna dla ich niewielkiego społeczeństwa. Tropiciele są czymś w rodzaju straży granicznej. Kontrolują kto, gdzie i po co przechodzi przez Przejścia. Noryjczycy, którzy bez ich pozwolenia czy wiedzy przekroczyli granicę są ścigani jak zwierzynę, zawsze w stosunku jeden ścigany – jeden ścigający. Karą za „nielegalne” przekroczenie granicy jest śmierć.

  W zależności gdzie się znajdują, mieszkają w prostych konstrukcjach: małe lub ogromne skórzane namioty bądź kamienne proste posterunki, wierze strażnicze i drewniane bastiony. Wnętrza zapewniają względną wygodę, nie grzeszą przepychem. Jedynie Sale Rady wypełnione są eksponatami, artefaktami, pamiątkami po ważnych wydarzeniach.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Tropiciela po pięciu udanych polowaniach
Sam przeciwko światuJeśli Tropiciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.

Dla Tropiciela po jednym udanym polowaniu
Na tropieTropiciel, który otrzymał zadanie odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej +5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw niej.

  By dołączyć do Tropicieli wystarczy posiadać umiejętności bojowe na poziomie minimum „Zaawansowanym” i umiejętności tropienia, nasłuchiwania lub spostrzegawczości na poziomie minimum „Wtajemniczonym”. Swoją wolę dołączenia do Tropicieli należy przedstawić bezpośrednio członkowi rady.


Węszyciele

  Węszyciele są organizacją powstałą niedługo po Tropicielach jako odpowiedź na ich założenie. Ich zadanie polega na dokładnie tym samym polowaniu na tych mieszkańców Tayi, którzy bez ich zgody przekroczyli Bramę. Węszyciele to w większości Chrysalianie umiejący przetrwać w dość surowych warunkach panujących przy przejściu na Tayę. W przeciwieństwie do Tropicieli w szeregach Węszycieli panuje samowolka. Jedynie w wyjątkowych przypadkach wysyłany jest posłaniec do ważniejszych osobistości Legionu z pytaniem o pozwolenie wejścia na Norę. Z reguły inne zapytania spotykają się z odmową.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Węszyciela po pięciu udanych polowaniach
Sam przeciwko światuJeśli Węszyciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.

Dla Węszyciela po dwóch udanych polowaniach
Na tropieWęszyciel, który otrzymał zadanie odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej +5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw niej.

  By dołączyć do Węszycieli należy upolować jednego nielegalnego przybysza z Tayi i pochwalić się osiągnięciem w jednym z posterunków. Węszycielem zostaje każdy kto chce, nie zobowiązują go żadne przysięgi czy obowiązki.

Przemytnicy Szeptów


  W mieście Thyrl ma swoją siedzibę Estyma Szeptów. Dobrze ukryta pod jednymi z najstarszych budynków, nosi miano Minaretu. Przemytnicy Szeptów (jak sami nazywają się członkowie Estymy) zajmują się przede wszystkim handlem żywym towarem. Jaja i pisklęta rzadkich stworzeń są bardzo wartościowym i pożądanym artykułem dla bogaczy. Oprócz takich transakcji, Przemytnicy prowadzą barter wszelkiego rodzaju artefaktami, klejnotami, wyjątkowymi przedmiotami i co najważniejsze... informacjami. Często ludzie z kontaktami wynajmują takiego wyspecjalizowanego członka do szpiegowania, wykradania danych. Jednak wszystko ma swoją cenę. Cisza - najwyższy w Estymie - żąda sowitego wynagrodzenia za tego typu usługi. Obecnie ten status posiada Ayer. Jej najbliższym, wykwalifikowanym doradcą, Pierwszym Milczeniem jest Eldven. W niższych kręgach znajduje się jeszcze czwórka Milczeń, a pod nimi mrowie Szeptów. W Minarecie nie ma bezpośredniego sposobu na uzyskanie awansu. Można go otrzymać za sumienne wypełnianie swoich obowiązków, gdy jeden z najwyżej postawionych zrezygnuje ze swego tytułu lub zginie.

  Historia powstania Estymy Szeptów nie jest specjalnie ciekawa. Organizację tę założył Pierwotny Szept, tajemniczy hodowca egzotycznych zwierząt. Udało mu się zebrać garstkę ludzi i utworzyć sieć szpiegowską. Umieli przeniknąć do każdego innego zgrupowania. Mimo kilku przypadków zdemaskowania i surowych konsekwencji nieprzemyślanych postępków, Przemytnicy zachowali miano najlepszych agentów. Kradzież jednej z Klepsydr Czasu była jedną z najbardziej groteskowych akcji Pierwotnego. Z upływem lat, Estyma przerodziła się w zgraną grupę przemytniczo-szpiegowską jaką jest dziś. Po każdej udanej operacji składany jest raport, a zdobyta informacja trafia do Obskurnego Leksykonu - magicznej księgi o nieskończonej liczbie stronic i niezbyt interesującym wyglądzie. Przechowywana jest w niej wiedza, jaką uzyskało bractwo. Obowiązkiem Ciszy jest chronienie go przed Głosami (obcymi) i Krzykami (wrogami Estymy). Część Przemytników ma swoją menażerię stworzeń. Incognito biorą udział w walkach bestii na arenie Thyrlu, traktując je nie jako zabawę, lecz przyzwoite źródło dochodów. W ich szeregach nieustannie dochodzi do sprzeczek, które zostają szybko zażegnane. Nie można nazwać członków klanu złymi osobami - oni znaleźli tylko swój sposób na przetrwanie. Estyma Szeptów to stowarzyszenie, które cieszy się niekoniecznie dobrą sławą.

Stopnie:
1. Cisza – Szef całej organizacji. Przechowuje Obskurny Leksykon i zapisuje w nim wszystkie zdobyte informacje. Decyduje o przyjmowaniu najtrudniejszych zleceń.
2. Pierwsze Milczenie – Bezpośredni podwładny Ciszy. Przyjmuje ważniejsze zadania, zajmuje się trudniejszymi. Rozdaje zadania podwładnym. Pod nim znajdują się w kolejności kolejne Milczenia, każdy z coraz mniejszą siłą decyzyjną.
3. Drugie Milczenie
4. Trzecie Milczenie
5. Czwarte Milczenie
6. Piąte Milczenie
7. Szepty – Członkowie Estymy. Wykonują zwykłe zadania.Prócz tego:
8. Głosy – Szepty nazywają tak obcych.
9. Krzyki – Określenie na ich przeciwników bądź konkurentów.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Szeptu który ma za sobą pierwszą wizytę w Minarecie
Przemycanie informacjiJeśli w danym mieście znajduje się jeden lub więcej Szeptów postać może ich poszukać lub to oni mogą znaleźć ją. Postać może wtedy dowiedzieć się o ciekawszych rzeczach dziejących się w mieście. Jak postać pozna kolegę z bractwa? W stu procentach Instynktownie.

Dla każdego z Milczeń
Obskurny LeksykonPostać za pośrednictwem Ciszy ma swobodny dostęp do Obskurnego Leksykonu, w której może szukać dowolnej informacji jaka ją interesuje.

  By dołączyć do Estymy Szeptów nie trzeba wykazywać się żadnymi specjalnymi zdolnościami. Wystarczy odrobina inteligencji, dostarczenie ciekawych informacji jednemu z przedstawicieli Szeptów. Jeśli wtedy postać wyrazi chęć dołączenia do Estymy już w tym momencie staje się Szeptem jednak zanim pozna lokalizację Minaretu będzie musiała wykonać zadanie od jednego z Milczeń, które znajdzie postać w niedługim czasie. 

Rozwój postaci


  Podczas przygód bohaterowie zbierają doświadczenie. Za zabijanie stworów, wykonywanie zadań, branie udziału w ważnych wydarzeniach postacie otrzymują Punkty Doświadczenia. Odgrywanie postaci i rola jaką miały odgrywać postacie w historii również są nagradzane przez MG. Z ich pomocą postać może się rozwijać.

Punkty Doświadczenia:
  Dzielimy je na przypisane i wolne. PD przypisane są punktami które postać otrzymuje za wykonywanie danej czynności bądź jej trenowanie. Po zdobyciu ich odpowiedniej ilości dana umiejętność bądź cecha przechodzi na kolejny stopień. PD wolne to doświadczenie którym MG nagradza graczy za wykonanie zadania, zabijanie przeciwników etc. Punkty te gracz może dodawać wedle uznania do puli PD przypisanych. Za wolne PD gracz może też dodawać do listy znanych nowe manewry, zaklęcia lub receptury, których postać będzie mogła się nauczyć (i dodać do listy nauczonych).

  Postać która nigdy nie wykonywała danej czynności (Umiejętności) ma 0 PD w jej puli. Postać której dana umiejętność jest na poziomie Początkującym ma w jej puli PD przynajmniej 200. Zarówno wolne i przypisane PD rozdaje MG. Najprościej jest, gdy w trakcie ich przydzielania poszczególni gracze chwalą się swoimi osiągnięciami z przygody.

sobota, 18 marca 2017

Szmaragdowi

"A teraz uważajcie, bo nie będę powtarzał! Jak się nie nauczycie ostrożności przy utopcach prędzej czy później będziecie błagać naszego inżyniera o drewniane protezy palców u stóp."
-- Szmaragdowy oficer do młodych rekrutów

  Według podań pierwszym, który odkrył Szmaragdowych Cindarow był Orion, Mały Człowiek o sporej wiedzy. Natknął się na ich pierwszą osadę w trakcie swojej ostatniej podróży. Rychło zakochał się w ich szlachetnej naturze. Postanowił, iż zostanie wśród nich ucząc nową rodzinę tego co sam wie i umie. Wyciągnął on Szmaragdowych z głębokiej niewiedzy dając perspektywę na stworzenie silnego i samowystarczalnego państwa.

  Duże brązowo-karmazynowe oczy, oliwkowa skóra i włosy o niemal złotym kolorze nie były wcale czymś co Oriona urzekło najbardziej. Zrobiła to ich mnogość pozytywnych przymiotów takich jak pracowitość, rozwaga, wyrozumiałość czy umiejętność współpracy i współczucia. Podejmując decyzje byli zwykle nieugięci, a w przypadkach zagrożeń wykazywali się mężnym sercem. Tych o wypełnionym Przeznaczeniu było i jest bardzo niewiele, a każdego z obdarowanych wiecznym życiem oraz złotą aurą darzy się ogromnym szacunkiem.

Miasto Deszczu

"Oczy jak kryształ, światła gromadzą,
 wszyscy w okół jeno Lagnie kadzą.
Szczęśliwym był Lord Malah je mając,
  Lecz blask zgasł dawno w wieczny sen pchając."
-- fragment wiersza spod Cindarskiego pióra

  Fayedstong to podziemne miasto na który spada nieustanny deszcz. Jego krople wprowadzają w depresyjny nastrój, czasem wręcz w rozpacz każdego na kogo spadną. Legenda miasta deszczu jest historią tragiczną dla społeczności Wyklętych Cindarów.

  Sprawnie prosperujące Fayedstong jako jedno z pierwszych założonych na Norze przez Białych miast kwitło w ogromnej podziemnej jaskini. Książę Malah i jego żona księżna Lagna władali mądrze poddanymi z twierdzy wbudowanej wokół kolumny podtrzymującej strop groty.

  Nieszczęście nadeszło wraz z pojawieniem się kilku Virlanów u bram miasta. Niespodziewający się niczego Cindarowie nie stawili skutecznego oporu potężnym czarnoksiężnikom. Miasto zostało szybko zdobyte a lud zniewolony.

  Czerpiąc sadystyczną przyjemność z cierpienia Virlanie w jej własnym domu przez kilka dni zabijali powoli dzieci księżnej i torturowali jej męża. Ta, nie chcąc być więcej zmuszaną do patrzenia na okrutne sceny wydłubała sobie oczy ofiarując je Awatarom by ci przeklęli oprawców. Gałki oczne w jej dłoniach skamieniały i potoczyły się w nieznane miejsce, a z oczodołów zaczęły lać się strugami gorzkie łzy przepełnione żelem do stopnia w którym dotknięci nimi czarnoksiężnicy roztapiali się jak oblani kwasem.

  Lagna zmarła zaraz po zakończeniu ofiary. Książę Malah mimo dotkliwych ran i głębokiego smutku pochował rodzinę w grobowcu nas szczytem zamku składając ich ciała w kamiennym sarkofagu. Sam popełnił samobójstwo siedząc na tronie z którego przyjmował wraz z małżonką poddanych i interesantów przebijając serce sztyletem.

  Wraz ze śmiercią Malaha z oczu księżnej łez płynęło jeszcze więcej. Wyciekając ze szczelin sarkofagu przedzierały się przez pęknięcia i korytarze w sklepieniu jaskini. Pierwsze krople deszczu miały unicestwić kilku Virlanów i część ich wojsk nie będących pod osłoną sklepień domostw. Ocalali najeźdźcy uciekli, a zakuci w łańcuchy Cindarowie przekonawszy się, że łzy księżny nie ranią ich uwolnili się i spróbowali zebrać w całość to co pozostało.

  W niedługim czasie okazało się jednak, że smutek topiony w deszczu wpływał na Białych, roślinność a nawet samą atmosferę w Fayedstong. Mieszkańcy wystawiając się na działanie łez popadli w głęboką depresję. Kwiaty i pnącza rosły dalej lecz wszystkie wydawały się być smutne. Miasto zostało pozbawione chęci do życia. Kilkanaście dni później Virlanie powrócili z hordą prymitywnych Chrysalian. Przekonując się o braku korzyści z podboju podziemnego miasta czarnoksiężnicy wycofali się pozostawiając stworzenia przypominające ogary by dokończyły ich dzieło zniszczenia.

  Mimo to miasto nie umarło. Nieliczni Biali o spełnionym Przeznaczeniu przetrwali nawet ataki drapieżnych sfor i głód. Niektórzy w przebłyskach nadziei dalej szukają sposobu na zatrzymanie wiecznego szlochu księżnej Lagny.

sobota, 4 marca 2017

Szkolenia zaawansowane


  W trakcie rozwoju postać dochodzi do momentu gdzie powinna zacząć oczekiwać od siebie nieco więcej. Zwykłe szkolenia bojowe dają stosunkowo niewiele w starciu z profesjonalistą, dlatego warto zasięgnąć nauk u jakiegoś mistrza bądź próbować wynaleźć własny styl. Szkolenia zaawansowane to wszystko to, co postać może nauczyć się ponad przeciętność. Kwalifikują się do nich sztuki walki, trening wojskowy, zakonny czy też nauki pobierane od typka spod ciemnej gwiazdy.

  Chcąc rozpocząć profil nowej Umiejętności ze szkoleń zaawansowanych należy spełniać pewne wymagania, najczęściej posiadać inne zdolności w stopniu przynajmniej "wtajemniczonym". Czasem nauczyciele pomagają w ich rozwoju jeszcze przed właściwym szkoleniem, ale trzeba też takiego dobrego znaleźć. Zdobywając nową zaawansowaną Umiejętność postać zaczyna ją już na określonym Stopniu Rozwoju, nie rozwija się jej od zera. Często też, zwłaszcza w przypadku sztuk walki, że korzystanie z dobrodziejstw dwóch lub więcej szkoleń zaawansowanych jednocześnie jest zabronione bądź niemożliwe. Wszystkie informacje znajdują się w opisach.

* * *

Skrytobójstwo
  Sztuka cichej eliminacji celów. Umiejętność ta może być testowana zamiast umiejętności "Skradania się" i "Nasłuchiwania".

Wymagania:
- Zręczność na "Zaawansowanym",
- Dowolne szkolenie bojowe (lekkie) na "Zaawansowanym",
- Skradanie się na "Wtajemniczonym"
- Nasłuchiwanie na "Wtajemniczonym"

Talenty:
Zaawansowany
- Wybrany cel 
  Gracz z przed walką lub w trakcie wykonywania zadania wybiera cel względem którego otrzymuje +2 premii do wszystkich testów. Raz wybrany cel nie może być zmieniony póki cel nie zginie lub walka nie zakończy się.
- Nóż w plecy
  Ataki bronią lekką od tyłu zadają +3 obrażenia i otrzymują dodatkowe +3 do trafienia.

Mistrz
- Cienisty krok
  Postać może biec i chodzić ciągle „skradając się” bez kar do wykrycia. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.
- Ucieczka 
  Postać nie traci AP przy wychodzeniu z zasięgu ataku wręcz przeciwnika w sytuacji, gdy atak z zaskoczenia się nie powiódł. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.

Legenda
- Jak cień
  Jeśli przeciwnik wychodzi z zasięgu ataku wręcz postaci, może ona poruszyć się na miejsce z którego przeciwnik się poruszył bez kosztów w chwili gdy ten wychodzi z jej zasięgu. Do 2 przebytych jednostek na turę. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.
- Rany znikąd
  Postać nawet jeśli wykona atak wręcz będąc ukrytym (skradanie) wciąż może pozostać ukryta jeśli chce i cel który był przez nią atakowany nie zda testu na spostrzegawczość z premią +10. Jeśli atak trafi a cel nie zda powyższego testu, postać może zmienić swoją aktualną pozycję przenosząc się za plecy celu. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.

* * *

Musztra
  Wojskowe szkolenie obejmujące każdego armijnego. Przebyć je musi każdy żołnierz. Zwykle trwa ono 2 miesiące. Szkolenie to pozwala na lepsze zgranie się drużyny w walce. Umiejętności "Musztry" nie testuje się.

Wymagania:
- Odbycie szkolenia wojskowego w armii bądź pod okiem osoby posiadającej tę umiejętność przynajmniej w stopniu "Zaawansowanym".
- Dowolne szkolenie bojowe na "Wtajemniczonym".
- Rozwijać tę Umiejętność można wyłącznie w grupie.

Talenty:
Wtajemniczony
- Ramię w ramię
  Jeśli w odległości do 2 jednostek znajduje się przytomny sojusznik i walczy razem z nią postać otrzymuje premię +1 do trafień i obrony przed atakami. Jeśli sojusznik również ma ten talent premia wzrasta do +2. Premia ta sumuje się do +4.
- Czujna warta
  Postać nigdy na wacie nie zasypia nawet do 12 godzin i nawet gdy jest bardzo zmęczona. Na czas warty otrzymuje też premię do Umiejętności "Spostrzegawczość" i "Nasłuchiwanie" w wysokości +2SR.

Zaawansowany
- Pancernik
  Jeśli w sąsiedztwie postaci znajduje się sojusznik również posiadający ten talent i oboje trzymają tarczę/pawęż, otrzymują premię do blokowania i osłony +2. Premia ta sumuje się do +10.
- Jedność grupy
  Za każdego sojusznika w odległości do 5j postać otrzymuje premię do Siły Woli +1. Sumuje się do +10.


* * *

Ariańska sztuka walki - "Kąsająca wicher"
  Na północy regionu Trzech Koron w Państwie Północy zwanym Arianną umiejętność posługiwania się włócznią bądź halabardą jest dworskim obyczajem. Każdy wyżej postawiony obywatel winien umieć władać tymi jakże niedocenianymi przez inne ludy broniami. Sztuka ta zakłada dwie formy, ofensywny Powiew i defensywny Sopel. Korzystając z tej sztuki walki, jej talentów i manewrów testuje się jej umiejętność zamiast szkoleń bojowych.

Wymagania:
- Szkolenie bojowe we włóczniach lub halabardach na stopniu "Zaawansowanym",
- Odbyte szkolenie pod okiem nauczyciela,
- Korzystając z tej sztuki walki nie można korzystać z talentów i manewrów innych sztuk (chyba, że one na to pozwalają).

Manewry
Pozycja Sopla - Manewr (Akcja natychmiastowa); Postać przybiera pozycję walki nazwanej "Soplem". Zapewnia ona +2 do NAC i pozwala na wykorzystywanie manewrów i talentów ze szkoły "Kąsającego wichru". Postać może przybrać tylko jedną pozycję jednocześnie. Wyjście z pozycji jest również akcją natychmiastową.

Pozycja Powiewu - Manewr (Akcja natychmiastowa); Postać przybiera pozycję walki nazwanej "Powiewem". Zapewnia ona zwiększony zasięg ataków włócznią bądź halabardą (ale uniemożliwia ataki i parowanie tą bronią przeciw celom w kontakcie) i możliwość korzystania z talentów ze szkoły "Kąsającego wichru". Postać może przybrać tylko jedną pozycję jednocześnie. Wyjście z pozycji jest również akcją natychmiastową.

Talenty:
Zaawansowany
- Tnący wiatr I
  Pchnięcia postaci w pozycjach Sopla i Powiewu ignorują 2AC przeciwnika.
- Lodowy filar
  W pozycji Sopla postać może blokować pociski jak tarczą o współczynniku bloku 2.

Mistrz
- Tnący wiatr II
  Pchnięcia postaci w pozycjach Sopla i Powiewu ignorują 4AC przeciwnika.
- Zmiana kierunku
  Zmiana pozycji na inną nie kosztuje postaci AP jeśli jest dokonane jako akcja natychmiastowa po trafionym ataku.

Legenda
- Tnący wiatr III
  Pchnięcia postaci w pozycjach Sopla i Powiewu ignorują 6AC przeciwnika.
- Przekłucie 
  W pozycji Powiewu wszelkie pchnięcia postaci atakują wszystkie możliwe cele w linii prostej w odległości do 3j od postaci.



Szkolenia bojowe


  W pełnym przygód i niebezpieczeństw świecie koniecznością jest by umieć bądź mieć blisko siebie kogoś, kto umie się bronić. Walka jest czymś na porządku dziennym, a umiejętność zranienia i nie zostania zranionym to przymiot nieocenionej wartości.
  Każdy od czegoś zaczyna. Z początku machanie kijem przed nosem pijaczyny za speluną jest niesamowitym wyczynem, jednak z czasem poświęconym na zebranie doświadczenia kij ten przestanie w końcu wypadać z dłoni. Ba! Wspinając się na wyżyny możliwości jest szansa, iż kogoś w końcu tym kijem się trafi!
  Fundamentem zdolności walki są tutaj tak zwane Szkolenia Bojowe. Profile te zawierają podzielone Umiejętności walki danym rodzajem broni oraz manewrowania w różnej ciężkości pancerzach. Na każdy typ wyposażenia przypada osobna Umiejętność. Talenty o powtarzających się nazwach raz wykupione nie muszą być opłacane po raz wtóry w innym profilu. Jeśli nie jest to wyróżnione, talenty o tej samej nazwie nie sumują się.

* * *


Szkolenie bojowe (ciężkie):

   Profil ciężkozbrojny zawiera w sobie umiejętności walki olbrzymimi brońmy w ciężkich pancerzach. To doskonały wybór dla postaci aspirujących na wytrzymałych wojowników siejących postrach w licznych szeregach przeciwników.
   W tym profilu liczy się przede wszystkim siła. Ciężkie uzbrojenie to wybór dla tych, którzy pragną stać pośrodku przeciwników. Stać bo każdy z nich będzie się po prostu od takiego ciężkozbrojnego odbijał. Broń dwuręczna i płytowy pancerz sprawiają, że jesteś powolnym klocem nie do ruszenia. Jak uderzysz nie zostaje nic na drodze twojego młota. Co prawda jesteś powolny, łatwo uniknąć wolnego ciosu i jeszcze łatwiej cię trafić. Ale… kto by się przejmował nosząc pół tony żelaza na sobie. W końcu po półgodziny machania maczugą na oślep ktoś sam się na nią nadzieje.

Poniżej zostały zgrupowane Umiejętności o takich samych drzewkach talentów.


- Wielkie miecze,
- Wielkie młoty,
- Wielkie topory,
- Wielkie korbacze;

Talenty:

Początkujący:
- Silniejsze uderzenia I
  Wszelkie uderzenia postaci wykonane bronią z atrybutem "Ciężki" zadają dodatkowe +2 obrażeń.
- Potężniejsze trafienia krytyczne
  Obrażenia zadane przez postać bronią z atrybutem "Ciężki" w skutek trafień krytycznych są zwiększone o dodatkowe 25%.


Wtajemniczony:
- Silniejsze uderzenia II
  Wszelkie uderzenia postaci wykonane bronią z atrybutem "Ciężki" zadają dodatkowe +4 obrażeń.
- Szybsze tempo
  Raz na turę dodając jeden znacznik Zmęczenia postać może dodać do swojej puli 1AP w tej turze.

Zaawansowany:
- Silniejsze uderzenia III
  Wszelkie uderzenia postaci wykonane bronią z atrybutem "Ciężki" zadają dodatkowe +6 obrażeń.
- Zryw
  Postać może raz na turę atak płacąc dodatkowy 1AP przerzucić test na trafienie.


- Halabardy,
- Włócznie,
- Kosy;

Talenty:

Początkujący:
- Kruszenie pancerza I
  Broń z atrybutem "Ciężki" dzierżona przez postać otrzymuje ignoruje 2 punkty pochłaniania pancerza trafionego celu.
- Silne odbicia
  Dzierżąc białą broń w dwóch rękach postać parując sukcesywnie cios zadany bronią lżejszej kategorii otrzymuje +1 do trafienia kolejnym atakiem na atakującego. Sumuje się do +5, a premia znika z kolejnym trafionym atakiem postaci.

Wtajemniczony:
- Kruszenie pancerza II
  Broń z atrybutem "Ciężki" dzierżona przez postać otrzymuje ignoruje 3 punkty pochłaniania pancerza trafionego celu.
- Cios za ciosem
  Po każdym trafieniu celu wręcz postać otrzymuje premię +1 do trafienia w ten cel przy kolejnym ataku wręcz. Z każdym kolejnym trafionym atakiem premia ta zwiększa się o 1 aż do +5. Jeśli postać spudłuje lub wykona inną czynność niż atakowanie tego celu premia zostaje utracona.
Zaawansowany:
- Kruszenie pancerza III
  Broń z atrybutem "Ciężki" dzierżona przez postać otrzymuje ignoruje 4 punkty pochłaniania pancerza trafionego celu.
- Skupienie w kontrze
  Za każdym razem gdy postać zostaje trafiona atakiem fizycznym bądź nie trafi atakiem wręcz bronią z atrybutem "Ciężki" otrzymuje premię +1 do trafienia kolejnym atakiem wręcz. Sumuje się do maksymalnej premii +8. Premia znika w momencie trafienia jakiegokolwiek przeciwnika.


- Przyjmowanie ciosów (ciężkie pancerze);

Talenty:

Początkujący:
- Druga skóra I (c)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia ciężkiego pancerza jest zmniejszana o 1.
- Tu gdzie stoję!
  Jeśli z końcem tury postać zachowała część AP to za każdym razem gdy ma zostać powalona może zapłacić 1AP i oprzeć się powaleniu bez testu. Jeśli nie jest w stanie opłacić kosztu talent ten nie przynosi efektu.

Wtajemniczony:
- Druga skóra II (c)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia ciężkiego pancerza jest zmniejszana o 2.
- Manewrowanie
  Otrzymując cios w daną lokację postać ma prawo wybrać gdzie cios faktycznie został zadany. Wybiera pomiędzy sugerowanym przez atak miejscem a lokacjami sąsiadującymi. Postać nie ma prawa wyboru gdy atakujący przy rzucie na trafienie osiągnął Cudowny Sukces.

Zaawansowany:
- Druga skóra III (c)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia ciężkiego pancerza jest zmniejszana o 3.
- Wytrwała obserwacja
  Każdy przyjęty atak wręcz powoduje, że postać otrzymuje +2 premii do obrony przed kolejnymi ciosami danego atakującego. Sumuje się do +10 dla pojedynczego przeciwnika aż do końca walki.

* * *

Szkolenie bojowe (średnie):

   W tym profilu zawierają się umiejętności walki jednoręcznymi brońmy średniej wielkości i w pancerzach średniej wagi. Profil skupia się na taktycznej walce i wykorzystywaniu ruchów przeciwnika.
   Profil idealny dla tych, którzy chcieliby zachować balans pomiędzy siłą a zręcznością. W końcu liczy się nie tylko sama moc uderzenia, trzeba jeszcze w coś wycelować. Miecz, tarcza bądź drugi miecz czynią z ciebie niebezpiecznego przeciwnika. Mając ręczny młot jesteś też dobrym dziadkiem do orzechów. Nie dajesz się tak łatwo uderzyć jak bydlaki w puszkach. Jesteś w stanie nawet uniknąć śmiertelnego ciosu w plecy zadanego przez zawodowego zabójcę. A w razie czego masz na sobie kolczugę.


- Długie miecze,
- Bułaty i szable,
- Szpady i rapiery,
- Piki;

Talenty:

Początkujący:
- Lepsza technika I
  Wszystkie manewry wykonywane z użyciem broni bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię do sukcesu +1.
- Subtelny fechtunek
  Wykonywane przez postać bronią bez atrybutu "Ciężki" pchnięcia zadają +2 obrażeń więcej i mają premię +2 do trafień.

Wtajemniczony:
- Lepsza technika II
  Wszystkie manewry wykonywane z użyciem broni bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię do sukcesu +2. 
- Umiejętne parowanie
  Postać otrzymuje premię do parowania w wysokości +2.

Zaawansowany:
- Lepsza technika III
  Wszystkie manewry wykonywane z użyciem broni bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię do sukcesu +5.
- Wyspecjalizowanie
  Postać wybiera jeden z manewrów podstawowych związanych z atakiem (atak podwójny, atak oburącz, szarża lub atak z wyskoku) i na stałe otrzymuje do niego premię +4 do sukcesu. Jeśli manewr zaawansowany jest formą wybranego manewru podstawowego to dziedziczy on tą premię. Postać może być wyspecjalizowana tylko w jednym manewrze podstawowym.


- Ręczne topory;
- Młoty i buzdygany;
- Cepy bojowe;

Talenty:

Początkujący:
- Lepsza natarcia I
  Ataki z wyskoku i oburącz bronią bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię +1 do obrażeń i trafienia.
- Przełamanie obrony
  Jeśli cel ataku postaci zablokował go bądź sparował to kolejny atak (i tylko ten) postaci w kierunku tego samego celu ma premię +2 do trafienia. 

Wtajemniczony:
- Lepsza natarcia II
  Ataki z wyskoku i oburącz bronią bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię +2 do obrażeń i trafienia.
- Odciąganie tarczy
  Postać walcząc ręcznym toporem/młotem/buzdyganem/cepem bojowym ignoruje 3 punkty współczynnika bloku tarczy celu swojego ataku.

Zaawansowany:
- Lepsza natarcia III
  Ataki z wyskoku i oburącz bronią bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię +3 do obrażeń i trafienia.
- Nawałnica ciosów
Dwa pierwsze ciosy wręcz postaci zadane w tej turze są oddane po koszcie AP zmniejszonym o 1.

- Tarcze;
- Pawęże;

Talenty:

Początkujący:
- Lepszy blok I
  Współczynnik bloku tarczy niesionej przez postać jest zwiększony o 1.
- Żywy taran
  Jeśli postać trzyma tarczę, może podczas manewru szarży zamiast wykonywać atak bronią wykonać atak tarczą (um. Tarcze/Pawęże) i w razie trafienia powalić przeciwnika bądź odepchnąć go na wolne sąsiadujące z jego wcześniejszą pozycją pole.  

Wtajemniczony:
- Lepszy blok II
  Współczynnik bloku tarczy niesionej przez postać jest zwiększony o 2.
- Walka tarczą
  Postać umie atakować tarczą jak bronią (test um. Tarcze/Pawęże). Tarcza przestaje być traktowana jako broń prowizoryczna w rękach postaci, a obrażenia zadane nią wzrastają o 8 obuchowych.


Zaawansowany:
- Lepszy blok III
  Współczynnik bloku tarczy niesionej przez postać jest zwiększony o 3.
- Przewidywanie ciosów
 Postać nie poświęca regenerowanych AP w kolejnej turze za pierwszy atak który blokuje (niekoniecznie sukcesywnie).


- Manewrowanie (średnie pancerze);

Talenty:

Początkujący:
- Druga skóra I (ś)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia średniego pancerza jest zmniejszana o 1.
- Mur 
  Jeśli pocisk leci w cel znajdujący się w sąsiedztwie postaci i w stosunku do pocisku stoi za postacią postać może przyjąć pocisk na siebie. Zawsze. Postać nie może jednak go wtedy próbować uniknąć. 

Wtajemniczony:
- Druga skóra II (ś)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia średniego pancerza jest zmniejszana o 2.
- Jak z Goliatem
  Walcząc z przeciwnikami w ciężkich pancerzach lub kategorię większych od siebie postać otrzymuje premię do uniku +2.

Zaawansowany:
- Druga skóra III (ś)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia średniego pancerza jest zmniejszana o 3.
- Szybkie parowanie
  Jeśli postać posiada niewykorzystane w poprzedniej turze AP to w przypadku gdy nie uda się jej uniknąć ewentualnego ciosu wręcz za cenę 1AP może próbować parować cios, lecz wcześniej musi zdać test na REF o ST równym celności parowanego ataku.

* * *

Szkolenie bojowe (lekkie):

  Profil lekkozbrojny koncentruje się na walce z pojedynczym przeciwnikiem, finezyjnych atakach i wykorzystywaniu sytuacji do uśmiercania przeciwnika sprawnym cięciem po szyi. Lekkie pancerze mają za zadanie chronić postać przed lżejszymi obrażeniami jednocześnie nie krępując ruchów.
  Zwinność i refleks to przymioty lekkozbrojnego lub zabójcy. Co prawda sztylet nie może się równać z oburęcznym mieczem jednak zatopiony w plecach osoby, która się nie spodziewa napaści jest zdecydowanie skuteczniejszy. Rozwijając to drzewko stajesz się osą: latasz dokoła nie dając się trafić i nękasz drania nieustającymi ciosami.


- Krótkie miecze;
- Sztylety;
- Sierpy i kamy;

Talenty:

Początkujący:
- Pojedynkowicz I
  Jeśli w sąsiedztwie postaci i celu jaki atakuje nie ma żadnego sojusznika lub przeciwnika postać otrzymuje premię +2 do trafień i obrony przed atakami wręcz.
- Kombinowane ataki
  Jeśli dwa poprzednie ataki wręcz pod rząd były celne, kolejny atak postaci zada o 2 obrażeń więcej, kolejny o 4 i w końcu o 6. Premia ta zeruje się z pierwszym nietrafionym atakiem lub gdy atak z premią 6 będzie trafionym.

Wtajemniczony:
- Pojedynkowicz II
  Jeśli w sąsiedztwie postaci i celu jaki atakuje nie ma żadnego sojusznika lub przeciwnika postać otrzymuje premię +3 do trafień i obrony przed atakami wręcz.
- Głębokie cięcia
  Każde trafione cięcie wywołuje dodatkowe znacznik Krwawienia jeśli cięcie to wywołało jakiekolwiek inne Krwawienie.

Zaawansowany:
- Pojedynkowicz III
  Jeśli w sąsiedztwie postaci i celu jaki atakuje nie ma żadnego sojusznika lub przeciwnika postać otrzymuje premię +5 do trafień i obrony przed atakami wręcz.
- Atak finalny 
  Ostatni atak kombinowany (zadający dodatkowe 6 obrażeń) nakłada dodatkową przypadłość jeśli trafi. Gracz wybiera jej rodzaj z listy poniżej: Powalenie, Okulawienie I, Okaleczenie I, Krwawienie I. Cel nie może być Duży.


- Naręczne ostrza;
- Walka wręcz;
- Kastety;

Talenty:

Początkujący:
- Szybkie decyzje I
  Jeśli postać walczy bronią (bądź bez broni) zakwalifikowaną do walki w Szkoleniu bojowym (lekkie) to Inicjatywa postaci zwiększa się o 1.
- Cokolwiek w dłoni
  Jeśli postać niesie broń prowizoryczną jednoręczną zadaje nią o 4 obrażeń więcej. Walcząc gołymi rękoma zadaje o 2 więcej.
Wtajemniczony:
- Szybkie decyzje II
  Jeśli postać walczy bronią (bądź bez broni) zakwalifikowaną do walki w Szkoleniu bojowym (lekkie) to Inicjatywa postaci zwiększa się o 2.
- Atak wtórujący 
  Po każdym trafionym ataku jedną ręką postać może wykonać atak podstawowy drugą ręką bez kosztów AP, ale tylko jeden w turze.

Zaawansowany:
- Szybkie decyzje III
  Jeśli postać walczy bronią (bądź bez broni) zakwalifikowaną do walki w Szkoleniu bojowym (lekkie) to Inicjatywa postaci zwiększa się o 3.
- Finezja w parowaniu 
  Postać może parować ciosy jakąkolwiek bronią (nawet lekką) jeśli tylko dzierży dwie bronie jednocześnie. Jeśli postać posiada talent zmieniający jej dłonie w broń talent ten Finezja w parowaniu pozwala również na parowanie gołymi dłońmi.


- Mobilność (lekkie pancerze);

Talenty:

Początkujący:
- Druga skóra I (l)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia lekkiego pancerza jest zmniejszana o 1.
- Zgrabne ruchy 
  Postać nie otrzymuje kary za pancerz do skradania się jeśli ma na sobie jego lekką odmianę.


Wtajemniczony:
- Druga skóra II (l)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia lekkiego pancerza jest zmniejszana o 2.
- Planowane uniki 
  Po każdym unikniętym ataku postać może przesunąć się o jedną jednostkę bez żadnych kosztów w dowolnym kierunku. Po ruchu postać będzie skierowana przodem w kierunku ucieczki. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu. 

Zaawansowany:
- Druga skóra III (l)
  Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia lekkiego pancerza jest zmniejszana o 3.
- Właściwa pozycja
  Po każdym wykonanym ataku bądź udanym uniku, postać może obrócić się w dowolnym kierunku. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.

* * *

Szkolenie bojowe (dystans):

   Rozwój tego profilu zapewni lepsze użytkowanie wszelakich broni dystansowych, strzeleckich i miotanych. Stojąc w drugiej lub trzeciej linii za walczącymi wręcz towarzyszami dobry łucznik czy miotacz stanowi ogromne zagrożenie dla przeciwników ze względu na spore zadawane rany i względne bezpieczeństwo zapewnione przez odległość z jakiej dokonują ostrzału.
   Ważnym jest by postać miała dobrze rozwiniętą Celność oraz Zwinność. Bez tego ani nie trafisz ani nie unikniesz ataków. By być dobrym strzelcem trzeba umieć jeszcze zająć dogodną pozycję. Niektóre łuki lub bronie rzucane wymagają szczególnej Siły, więc wypada przynajmniej w małym stopniu zmusić raz na jakiś czas swoje mięśnie do wysiłku.


- Łuki;
- Proce;
- Toporki i noże do rzucania;

Początkujący:
- Ile mam w garści I
  Postać może próbować miotać w jednym ataku większą ilością pocisków na raz. Jednak każdy dodatkowy pocisk powoduje karę do trafienia -14 każdą z nich. Postać może miotać maksymalnie 4 pociski. Każdy pocisk może trafić w inną część ciała. Tylko dla łuków/proc/toporków i noży do rzucania.
- Wycelowanie
  Za każdy dodatkowy punkt AP poświęcony na atak dystansowy postać otrzymuje premię +2 do trafienia tym atakiem.
Wtajemniczony:
- Ile mam w garści II
  Postać może próbować miotać w jednym ataku większą ilością pocisków na raz. Jednak każdy dodatkowy pocisk powoduje karę do trafienia -10 każdą z nich. Postać może miotać maksymalnie 4 pociski. Każdy pocisk może trafić w inną część ciała. Tylko dla łuków/proc/toporków i noży do rzucania.
- Korekta 
  Jeśli postać spudłowała poprzednim atakiem dystansowym i zarówno cel i postać się nie zmieniła swojej pozycji to do kolejnego strzału tą samą bronią postać otrzymuje +4 do trafienia. Sumuje się dwa razy do +8.

Zaawansowany:
- Ile mam w garści III
  Postać może próbować miotać w jednym ataku większą ilością pocisków na raz. Jednak każdy dodatkowy pocisk powoduje karę do trafienia -6 każdą z nich. Postać może miotać maksymalnie 4 pociski. Każdy pocisk może trafić w inną część ciała. Tylko dla łuków/proc/toporków i noży do rzucania.
- Wprawa 
  Dobycie amunicji jest automatyczne i nie musi być osobno rozpatrzone przy przeładowaniu broni dystansowej.  


- Kusze;
- Strzelby
- Karabiny;
- Pistolety;

Początkujący:
- Wyszukiwanie słabych punktów I
  Postać strzelając z kuszy/strzelby/karabinu/pistoletu ignoruje 2 punkty pochłaniania pancerza lub NAC celu.
- Skupienie strzelca
  Jeśli atak dystansowy będzie pierwszą akcją w turze jakiej postać się podejmuje to może ona dodać do szansy trafienia +5 kosztem zakończenia swojej tury.
Wtajemniczony:
- Wyszukiwanie słabych punktów II
  Postać strzelając z kuszy/strzelby/karabinu/pistoletu ignoruje 4 punkty pochłaniania pancerza lub NAC celu.
- Strzał w kontakcie
  Walcząc bronią dystansową jednoręczną posiadającą spust z przeciwnikiem w sąsiedztwie postać nie otrzymuje kary do trafień i zamiast z Celności może korzystać ze Zręczności.

Zaawansowany:
- Wyszukiwanie słabych punktów III
  Postać strzelając z kuszy/strzelby/karabinu/pistoletu ignoruje 6 punkty pochłaniania pancerza lub NAC celu.
- Szybkie przeładowanie
  Dobycie amunicji jest automatyczne i nie musi być osobno rozpatrzone przy przeładowaniu broni dystansowej. W przypadku broni palnej lub rusznic runicznych amunicją jest kula lub runa ładunkowa.


poniedziałek, 27 lutego 2017

Tworzenie nowej postaci


   Każda postać musi zaistnieć w świecie opowiadanym. Bohater, potwór, zombie pojawia się w świecie, gdy jego karta zostaje spisana. Wszystkie istoty mają określone cechy i wyjątkowe zdolności, aby łatwiej było się odnaleźć w potencjalnym ogromie spotkanych obiektów każdy z nich musi mieć swój dokładny opis.

Informacje podstawowe
   Oczywiście każde stworzenie musi mieć nazwę, imię lub choćby przydomek. Na karcie musi być też zaznaczona płeć by postacie miały szansę na odpowiednie interakcje.

Rasa i pochodzenie
   W świecie Bytu może pojawić się bardzo wiele ras. Różnić się będą nie tylko wyglądem, ale też kulturą, predyspozycjami, zdolnościami, nastawieniem i poglądami. Rasy dzielą się też na podrasy, kasty, rodziny, klany itp. również posiadające odmienności. Ponadto w zależności od tego gdzie postać się wychowała może posiadać dodatkowe atrybuty, jednak pochodzenie jest ściśle związane ze światem, a dokładniej stosunkami międzynarodowymi. Jeśli więc gracz zechce stworzyć postać rasy wychowanej w państwie, w którym każdy bez wahania by ją zabił, gracz będzie musiał ciężko się zastanowić nad uzasadnieniem swojej historii.

Cechy
   Postacie będą oczywiście mieć różne Cechy. W Evolve spisuje się je a następnie dokonuje ich modyfikacji poprzez dodawanie wyników rzutów kości [k6].
- Cechy główne ustala się rzucając do 3 serii rzutów kością [k6] na każdą z nich. Liczy się wyłącznie ostatnia. Do Stopnia Rozwoju Cechy wynikającej z rasy dodaje się wyniki wedle uznania.
- Cechy poboczne ustala się podobnie rzucając 3 serie na każdą z nich. Do ich wysokości wynikającej z opisu rasy w wyrzuconej kolejności (!):
dodaje się 1, gdy na kości wypadła 6;
pozostawia się bez zmian, gdy na kości wypadły wyniki od 2 do 5;
odejmuje się 1, gdy wynik jest równy 1.
- Punkty życia spisuje się zgodnie z opisem rasy.
Trzeba też pamiętać by zapisać obok Stopnia Rozwoju kość mu przypadającą dla ułatwienia.

Umiejętności
   Istoty różnią się też między sobą nie tylko cechami, ale też umiejętnościami, zdolnościami, jakie posiadają. Gracz ma do wyboru kilka z nich na start. Jeśli gracz poprze ich znajomość przez postać jakąś historią bądź zawodem tym lepiej dla niego. Drwal parający się Magią Śmierci to niespotykany widok. Postać w domyśle umie mówić w swoim narodowym języku na poziomie "Zaawansowanym". 
- Postać zaczyna z 5 umiejętnościami na poziomie „Podstawowym” czyli na 4 Stopniu Rozwoju z przypisaną kością [k10].
- Za każde 3 lata życia powyżej 10tego gracz może dobrać 1 dodatkową na poziomie „Podstawowym” lub awansować jedną na „Wtajemniczony” (na 8 SR, z kostką [2k10]).
- Za każde 9 lat życia powyżej 10tego gracz może awansować jedną umiejętność z poziomu „Wtajemniczony” na „Zaawansowany” (już 12SR, z kostką [10+2k10]).
- Gracz może wymienić dowolną jedną „podstawową” umiejętność lub jeden awans na jeden nowy manewr, akcję bądź zaklęcie (o ile posiada odpowiednie umiejętności) lub talent.

W odnośnikach poniżej zostały opisane Umiejętności podzielone na kategorie i profile:


- Sprawność -
- Nauka -
- Interakcje -
- Przetrwanie -
- Specjalne -

Talenty
   Wybór rasy i pochodzenia postaci może dać jej dodatkowe talenty. Talenty wynikające z rasy z jakiej postać się wywodzi są niepodważalne i przypisane do dokładnie tej rasy. Talenty wynikające z pochodzenia również zależne są od rasy jak i prawdopodobności historii postaci. Jeśli w opisie talentu napisane jest np. „Cindar może” lub „Cindar otrzymuje” etc. znaczy, że z talentu może korzystać tylko Cindar lub jego mieszaniec. Słowo „Postać” odwołuje się do każdej nacji.

Mieszańce
   Krzyżowanie się między rasami jest zabronione, a każdy mieszaniec piętnowany lub zabijany. Oficjalnie. Mimo zakazu zdarzają się przypadki, narodzin i dożycia późnej starości przez połówki. Z powodu różnic fizjologicznych Chrysalianie nie mogą się rozmnażać z nie-Chrysalianami.

   W przypadku połówek przy tworzeniu postaci losuje się z szansami pół na pół po kim postać odziedziczyła daną Cechę, po ojcu czy po matce. Każda Cecha powinna być rozpatrzona osobno. Podobnie jest z elementami wyglądu jak oczy, uszy, karnacja itd. Na każdy Talent rasowy (nie z pochodzenia) postać ma 50% szans na jego odziedziczenie po rodzicu. Może więc zdarzyć się, że połówka będzie miała wszystkie zdolności rasowe ojca i matki lub nie będzie ich miała wcale.

   Jeśli gracz chce stworzyć „ćwiartkę” należy przyjąć podobne zasady biorąc pod uwagę dziadków postaci. Na każdego z nich przypada wtedy 25% szans na dziedziczenie.

Ekwipunek
   Majątek jaki postać posiada gracz powinien ustalić z Mistrzem Gry.

sobota, 25 lutego 2017

Modlitwy i bogowie

"Słyszałeś Timmy? Podobno będą wybierać do specjalnego oddziału tych co śpiewać umieją. To jakaś nowa taktyka? Wroga na śmierć zakrzyczeć?"
-- zasłyszane w karczmie.

  We wszechświecie wyznaje się wielu bogów. Jedni istnieją i są czynnym elementem swej wiary. Drudzy są fałszywymi bóstwami, uzurpatorami wykorzystującymi naiwność wyznawców. Trzeci są fikcją, nie istnieją w żadnej ze znanych perspektyw, jednak zdarza się, iż Ouroborusa - matka wszechświatów żyjąca poza naszym pojmowaniem - na skutek błagań i żarliwych modłów wiernych wraca myślą do ich rzeczywistości i obdarowuje go nowym bytem. Często takie jestestwo jest potężniejsze od już obecnych bogów, gdyż potęga Wiary jego wiernych musi być wyjątkowo silna by skłonić Ouroborusę do jego stworzenia.

środa, 22 lutego 2017

Artefakty


Krzyk Natury – żyjący, magiczny łuk
Krzyk Natury jest potężnym artefaktem odebranym Starszej Driadzie podczas krucjaty Paladynów przeciw jej ludowi. Szeregi leśnych kusicielek były na tyle liczne by miały czelność jawnie atakować osady i mniejsze miasteczka na terenach Sorogatian. Nasycona setkami dusz swoich nosicielek Starsza Driada posiadała siłę pozwalającą uformowanie z gałęzi, pnączy i cierni refleksyjny łuk siejący postrach wśród żołnierzy. Wbijające się kolce rozrywały ciało i dodatkowo rozgałęziały się wywołując obfite krwawienia. Krzyk wydobywający się z maleńkich otworów na koniuszkach powalał na kolana. W czasie jednego ze starć Paladynka imieniem Ayer pokonała Starszą Driadę przebijając wcześniej swoje błony bębenkowe i odcinając jej ramię z bronią. Łuk ten nie stracił swojej mocy po odejściu jego twórcy. Obecnie stanowi jedynie trofeum, gdyż Paladyni niechętnie dzielą się swoimi zdobyczami, a żaden z nich nie para się łucznictwem.

Sercokłuj – żyjąca włócznia
Przeklęta włócznia wykonana dla jednego z Chrysalijskich lordów - Kallusa. Drzewiec wykonany z hebanu obitego wzdłuż w kilku miejscach srebrzystą stalą kończy się długim kolcem z wygrawerowanymi ząbkami, które dodatkowo ranią wrogów. Kallus zdążył przebić nią setki serc. Nie byłoby w niej nic dziwnego gdyby nie fakt, że spływająca po niej krew przy obecności potężnego demona sprawiła, że nabrała ona krwiożerczych właściwości. Sercokłuj nabył swoją własną świadomość przez co stał się dość niewygodny, włócznia gięła się między wzmocnieniami w trakcie wymierzania ciosu chcąc za wszelką cenę „napić się” krwi prosto z serca ofiary. Kallus oddał kapryśną broń w ręce pierwszego lepszego podwładnego, który prawdopodobnie padł jej ofiarą osłabiony po jednej z bitew, a po samej włóczni ślad zaginął.

Spijacz Myśli – magiczny sztylet
Był narzędziem jednego z najskuteczniejszych szpiegów w historii Tayi. Godwin należący niegdyś do elity Szeptów korzystał z jego mocy w celu pozyskiwania informacji za które sowicie go wynagradzano. W Minarecie Szeptów krążą plotki, iż ukradł broń samej Niewiedzy. Godwin był jedyną osobą, która umiała wydobywać myśli ze sztyletu i je wykorzystać przez co w innych rękach była zwykłym sztyletem. Szpieg zmarł ze starości, pochowano go w kryptach Minaretu, zaś Spijacz trafił do magazynu z artefaktami. Bardziej przypomina on srebrny szpikulec niż sztylet. Jest pozbawiony jelca, u nasady rękojeści ma miejsce na okrągłą kulę będącą magazynem dla myśli.

Światło Nefrenii – magiczny amulet
Gdy Taya została napadnięta przez Noryjczyków wiele miast doszczętnie zniszczono, a ich mieszkańców brutalnie wymordowano bądź wzięto do niewoli. Hordy przeorały ziemie daleko w głąb Imperium zanim natknęły się na opór. Jednak nie ze wszystkimi murami szło im łatwo. Silną defensywą wykazała się twierdza Notum, na południowy wschód od Przejścia. Obroną składającą się z setki zbrojnych i niespełna 300 przedstawicielami pospólstwa dowodziła Jixa Nefrenii. Jixa urodziła się w stolicy Imperium, w dobrym domu jednego z wybitniejszych dowódców tamtejszych wojsk, Tralsesa Nefrenii. Jej matka była piękna Szmaragdowa Cindarka o imieniu Halava. Mówi się, że córka nie tylko przewyższała urodą matkę lecz sama dorównywała już za młodu ojcu w talentach przywódczych. Mając w sobie silny Cindarski gen Jixa pilnie uczyła się wszystkiego co tylko mogła od ojca. Kończąc 16 lat doznała objawienia samego Awatara Światła, który zażyczył sobie, by została jego kapłanką. Jixa porzuciła więc wojenne rzemiosło raniąc tym samym uczucia ojca pokładającego w niej wielkie nadzieje widząc ją jako generała. W porywie głębokiego żalu odesłał ją na wschód do klasztoru zakonu poświęconego Światłości w miasteczku Notum. Jako wybranka samej Harii szybko awansowała na matronę kapłanek stając się wpływową osobą w całej okolicy. Świetnie spisywała się jako duchowa przewodniczka. Dysponowała niesamowitą charyzmą co w połączeniu z niebywałą urodą dawało jej posłuch wśród mieszkańców miast i okolic. Klasztor w czasie ataku Noryjczyków świetnie spisywał się jako bastion. Pod przywództwem Jixy Notum zadało straty i nie uległo prędko wrogowi. Oblężenie trwało tydzień i choć obrona była silna a atak nie nastąpił ze strony głównych Noryjskich wojsk fatum nad miastem miało się ziścić. Gorliwą modlitwą Jixa wybłagała by Haria otoczyła jej towarzyszy ochroną. Jasne światło spłynęło na mieszkańców Notum czyniąc ich niewidzialnymi dla atakujących. Samej Jixy jasność nie tknęła. Sama stanęła na polu bitwy i poległa jak bohaterka w walce zaraz za główną bramą klasztoru. Awatar Jasności przyglądał się wszystkiemu i chcąc oszczędzić profanacji pięknego ciała matrony zamienił je w płynne światło zamykając w srebrzystym wisiorze. Los chciał, że owy amulet znalazł spod stertą ubrań Jixy Turoski dowódca, Motanga, który zabrał go ze sobą na Norę. Piękno światła jakie wisior emituje wywoływało niesamowitą zazdrość wśród tych, którzy je dostrzegli. Skutkowało to kilkoma zamachami na Motangę. Po ostatnim, udanym, słuch o Świetle Nefrenii zaginął. Podejrzewa się, że zmienia co chwila właściciela będąc celem brutalnych rabunków.










Bestiariusz


Borki 
Zwierze hodowlane, przeznaczone do uboju. Z natury zachowuje się jak typowa krowa. Ich ciała można wpisać w trójkąt prostokątny którego najkrótszy bok wyznacza klatkę piersiową Borki. Poruszają się na czterech nogach z raciczkami. Mają śmiesznie wyglądające, długie pyski z małym otworem gębowym i długie uszy wyrastające zaraz za oczami i zakończone miękkimi witkami. Ich tylne nogi są o 1/3 krótsze od przednich. Borki magazynują pokarm w dolnej części torsu w specjalnym narządzie niczym chomiki w policzkach. Ich ogony są krótkie i nieprzydatne. Mięso Borki jest bardzo tłuste. Żywią się liśćmi, robactwem, trawami. Przy jedzeniu pomagają sobie długimi językami.

Burguntu
Zamieszkujące pustynie kretopodobne stworzenie. Wielkością dorównują średniej wielkości psu. Mają wydłużone, szczurze pyski wypełnione dwoma rzędami ostrych zębów. Są pozbawione oczu, ich głównym zmysłem orientacji jest dotyk – świetnie wyczuwają wibracje terenu, choć ich słuch i węch jest jednym z czulszych na Bliźniaczych Planetach. Nosy mają zdolność do zasklepiania się w celu uniemożliwienia piaskowi wdzierania się do środka. Na narząd słuchu składają im się trzy pary krótkich, poszarpanych małżowin. Ich ciało pokrywa przeważnie brudnoszara, błyszcząca sierść. Burguntu mają zdolność do kumulowania energii elektrostatycznej w specjalnych organach i potrafią uwolnić ją w celu ogłuszenia ofiary w promieniu 2 metrów. Są drapieżnikami, polują na mniejsze stworzenia ukrywając się pod piaskiem. Najczęściej żyją samotnie, nieczęsto polują w parach samiec-samica.

Galopagi
Stworzenia stadne zamieszkujące pustynne tereny Marchii Przejścia. Wykorzystywane są jako środek transportu, bądź siła pociągowa. Z wyglądu przypominają nieco nosorożce, lecz mają krótką szyję ze zdecydowanie niżej osadzoną głową. Po obu stronach szerokiego pyska wyrastają im dwie pary ciosów, krótkich i dłuższych jedne pod drugimi w dowolnej konfiguracji. Ich ciało pokrywa krótka, gęsta, szczecinowata sierść koloru piasku. Oswojone galopagi nie są agresywne, dzikie wykazują się nieustępliwością w obronie terytorium. Są wszystkożerne choć lubują się przede wszystkim w roślinności piętra niższego. Ich długie ogony zdobią krótkie lub długie pasy sztywnych włosów służących do zasłaniania bądź wachlowania ciała.

Kososzpony błękitnoskrzydłe
Drapieżne ptaki o krótkich, hakowatych dziobach, błękitnych od spodu i beżowych od góry piórach. Na końcu skrzydeł dysponują trzema chwytliwymi palcami o ostrych pazurach. Szpony na nogach są długie, ostre i stanowią główne narzędzie do zabijania ofiar. Atakują znienacka niczego nieświadome ofiary. Rozmiarowo przypominają sępa lecz rozpiętość ich skrzydeł przekracza dwie jednostki. Zbierają się grupki do sześciu osobników.

Niebiański wąż
Niezwykłe rzadki, magiczny stwór zamieszkujący górskie obszary Tayi i Nory. Jest pokryty łuską odporną na magię. Ma postać niebieskiego węża, z którego boków wyrastają pary niewielkich skrzydeł. Jego pysk jest dużo szerszy niż u typowego węża a szczęka bardziej przypomina ludzką. Prócz masywnych kłów ma trzy mary wąsów jak te u suma. Osiąga 25 jednostek długości i wije się po niebie jakby płynął po powierzchni wody. Są dzikie i nieokiełznane, często agresywne.

Skałodziwy
Są magicznymi stworzeniami liczącymi sobie setki lat. Zamieszkują wszystkie rejony Tayi choć na Norze również można się na nie natknąć. Nieczęsto da się dostrzec ich prawdziwą naturę – skało dziwy bowiem wybierają z początku swego istnienia skały stające się ich powierzchowną formą o rozmaitym wyglądzie, która z biegiem czasu rośnie i osiąga spore rozmiary. Jak na prastare stworzenia jest ich stosunkowo niewiele. Przeważnie żyją samotnie w ukryciu wśród formacji skalnych. „Rdzeń” skało dziwu wygląda niczym ognik, latająca kula emanująca kolorowym światłem. Młode świecą na biało, w zależności od nastawienia (bo o płci trudno w ich przypadku mówić) przybierają inne kolory. Między poszczególnymi fragmentami ich ciął przebija się światło. Skałodziwy są istotami inteligentnymi, stare osobniki kształtują w umysłach coś w rodzaju ludzkiej świadomości. W pismach badaczy odnotowano kilka spotkań w czasie których dochodziło do komunikacji między nimi a naukowcami. Nigdy nie odkryto w jaki sposób stworzenia te funkcjonują, nie jedzą, nie piją, mają skłonności do zabawy i wspólnego pomrukiwania trwającego kilkanaście minut. Skałodziwy nie są agresywne, wolą uciec i schować się udając element otoczenia.

Pomrów błękitnopasy
Szkodnik, ślimak pozbawiony skorupy. Osiąga długość do 13 centymetrów. Jego ciemne ciało na grzbiecie pokryte jest kilkoma bruzdami wzdłuż których gromadzi się świecąca w nocy błękitna wydzielina. Ślimaki mimo, że żerują na liściach warzyw (w szczególności o niebieskim/fioletowym zabarwieniu) są mile widziane przez farmerów. Są zbierane wieczorami gdy najlepiej je widać zanim schowają się pod trawami. Sprzedaje się je alchemikom, którzy wykorzystują świecący płyn do swoich nauk. Ciecz ta jest bardzo szkodliwa dla organizmu – powoduje spore problemy żołądkowe, utratę czucia smaku innego niż gorycz na kilka tygodni. W dużych ilościach substancja barwi białka oczu i odbiera wzrok. Na jej podstawie powstaje ekstrawagancki atrament do książek i tatuaży.

Porowiec
Dzikie stworzenie zamieszkujące Marchię Przejścia. Przypomina żółwia, lecz zamiast skorupy posiada zestaw otworów , w których trzyma mniejszych przedstawicieli swojego gatunku (do 15!). Mają dwie pary szczęk ułożonych do siebie prostopadle. Duże osobniki nie cechują się zbytnią zwinnością czy szybkością w przeciwieństwie do małych. Duże osiągają rozmiary do 3x3x2 jednostek. Żywią się mięsem. Zwykle zagrzebują się w ziemi i wabią ofiary na swój grzbiet słodkim aromatem wydostającym się z otworów, gdzie są atakowane przez zamieszkujące je mniejsze osobniki.

Pustynne wije
Czerwie pustynne żywiące się minerałami i szczątkami organicznymi. Ich ciała są pełne wody przez co stanowią łakomy kąsek dla zwierząt zamieszkujących gorące i suche obszary. Pokryte są łuskami, które o poranku rozchylają się zwiększając powierzchnię na której zbiera się rosa. Potrafią osiągać długość do 9 jednostek. Większość czasu spędzają pod ziemią. Nie są agresywne.










Ciekawe miejsca


Ignaril – Miasto Tysiąca Wież
  W czasach niepokoju, gdy oczywistością była już wojna między mieszkańcami Tayi i Nory, sojusz Sorogathian z grupą Krasnoludów rozpoczął ryzykowne przedsięwzięcie budowy miasta na depresji leżącej nieopodal brzegu południowej części Pękniętego Szponu. Dolina wielkości większego miasta była z początku jeziorem, wcześniej częścią zatoki, teraz odgrodzoną od wielkiej wody wąskim pasmem ziemi z nielicznymi przerwami. 
 
  Obawiający się napaści Ludzie i Mali Ludzie wpierw magią zamknęli atol i pozbyli się wody z zagłębienia. Na jego dnie położono fundamenty pod mrowie wież, baszt oraz innych podobnych konstrukcji mających składać się na miasto. Wystające nad poziom oceanów części budowli są zamieszkiwane przez ludność. Nie różnią się specjalnie między sobą – kolumna z porośniętej morską zieleniną, gładkiej, jasnej skały, bez otworów z wyjątkiem pary masywnych, żelaznych drzwi pełniących rolę śluzy i wejścia do wnętrza. Część górna, będąca mieszkalną zbudowana jest na planie sześciokąta z ciemniejszej kamiennej cegły z prostokątnymi okiennicami i nakrytą spiczastym dachem wykonanym z czerwonej dachówki.

  Nad głowami spacerujących uliczkami Ignarilu wiszą kamienne korytarze między wysokimi budynkami stanowiące jedyne przejście w przypadku zalania depresji wodą. Znajdują się pod jej powierzchnią w momencie, gdy władze miasta zdecydują się na otwarcie kanałów. Ocean Wewnętrzny biorący w swe objęcia Miasto Wież uderza o nie ciepłymi falami wywołując w jego mieszkańcach poczucie bezpieczeństwa jakie im zapewnia. Od brzegu do najdalej wysuniętej wieży nie dostrzeli żadna nie-magiczna katapulta czy armata. Co prawda Ignaril nigdy nie stanął w obliczu zagrożenia, jednak mechanizm technomagiczny wypompowujący i wpuszczający wodę do depresji jest zawsze gotów do działania. U podnóży wież zbudowane są czasem dodatkowe, wytrzymałe bunkry i magazyny by Ci pracujący na dnie mogli szybko schować swoje wozy, towary czy dobytek w miejscu chroniącym przed ciśnieniem wody. 

  Mimo osobliwego majestatu rzucanego na przechodniów przez baszty większość życia miasta toczy się w ich wnętrzu. To w nich mają miejsca sklepy, gorzelnie i warsztaty. Stosunkowo niewielka liczba ludności sprzyja niskiej przestępczości co z kolei ma olbrzymi wpływ na usposobienie mieszkańców. Tutejsi są przyjaźnie nastawieni do wszystkich przybyszy.


Lasy Morru
  Krainy Pękniętego Szponu stanowią w większości tereny wyżynne pokryte lasami. Na ich południowej części, nieopodal pęknięcia, znajdują się brzozowe Lasy Morru. Co je wyróżnia spośród innych leśnych połaci? Prócz wspaniałego widoku jaki nam zapewniają natykamy się tu na niezwykłą endemiczność gatunków. 
 
  Jak wcześniej zostało napomniane są to lasy brzozowe. Owe brzozy są unikalne, zwane brzozami srebrnymi. Prócz pękającej bladej kory ich listowie cechuje się bardzo wyrazistym srebrzystym połyskiem od strony wierzchniej przez co oglądając Morr znad koron widać wyraźnie przejście ze zwykłego zielonego lasu w srebrną puszczę. Liście te są wyjątkowo twarde i nieco większe od tych występujących u ich pospolitych odmian, porównywalne wytrzymałością do garbowanej skóry lecz zdecydowanie lżejsze. Odstępy między drzewami zachowują odległość między 3 do 5 jednostkami.

  Jednak to nie brzozy srebrne nadają magii temu miejscu. Robią to wszechobecne purpurowe lub niebieskie (w zależności od pory cyklu) kwiaty Błogosławionego Baltazara. Pokrywają one prawie każdy fragment ziemi przerzedzając się dopiero na obrzeżach Morru. Medycy cenią sobie ekstrakt z kwiatów Baltazara, ma silne właściwości rozgrzewające i wspomaga organizm przy zwalczaniu chorób. Kwiatostan ma kształt dwunastoramiennej gwiazdy (6 płatków przednich i 6 większych tylnych) z małym żółtym kielichem na środku wypełnionym pręcikami, z których wydobywa się delikatny słodki zapach.

  Lasy Morru szczycą się brakiem drapieżników. Wszystkie stworzenia je zamieszkujące są roślinożercami. Najważniejszymi przedstawicielami tutejszej fauny są: bafiki pstre (człekokształtne futrzaki skaczące między pniami), dzięcioł-czubatka (ze sporym fioletowym czubkiem na łebku), dzikie borki. Czasem natknąć się można na istoty magiczne jak skało dziwy i jednorożce.

  Interesującym faktem jest to, iż na całym obszarze srebrnego lasu panuje wieczna wiosna. Temperatura nigdy nie spada tu poniżej granicy rześkiego chłodu. Badacze nie są pewni co jest tego przyczyną, podejrzewają jednak o to istnienie podziemnych żył wulkanicznych.

Tarasy Casscad 
  Pod skarpami, w szczelinach Widmogór matka natura stworzyła jeden ze swoich cudów. W cieniu skał ukryta jest ciągnąca się na kilka kilometrów bruzda. Legenda głosi, że powstała ona podczas wojny Tytanów. Podczas pojedynku dwóch Gigantów jeden z nich został powalony na zbocze góry. Jego przeciwnik poziomym cięciem miecza chciał odciąć mu głowę lecz ten wytrącił go z równowagi powodując, że ostrze przeleciało tuż nad nią. Uderzając brzeszczot wyciął prosty, głęboki ślad w kamiennym wzniesieniu. Po wojnie, Tytan Casskad by przeprosić górę za szkody jakie jej wyrządzono obdarował ją nasionami kwiatów zrodzonych z tej samej materii co światło. Schował je głęboko w skazę by nikt nie mógł ich ukraść.

  Tarasy Casskad są jednym z najciekawszych i najpiękniejszych miejsc na całej Tayi. Odkryć ich położenie można dopiero nocą podążając za luminescencyjnymi roślinami. Panuje tu całkowicie niezależny ekosystem. Roślinność wydziela światło absorbując ciemność jak pożywienie. Pośród kołyszących się na wietrze traw żyją niespotykane w innych regionach Tayi gatunki zwierząt. Żywiąc się tutejszymi roślinami nabrały podobne do nich właściwości. Mimo braku słońca na Tarasach jest wiecznie jasno. Prastare pnącza wiją się wzdłuż całej bruzdy oświetlając jej wnętrze. W centrum wszystkie wiążą się i formują Filar, kolumnę pulsującą światłem będącą jednym z Panów Lasu.

Thyrl 
  Thyrl zwany jest Kroczącym Miastem lub Kwieciem Pustyni. Jego podwaliny stworzył człowiek imieniem Furhir, łącząc ze sobą kilka wozów kupieckich w jedną całość. Z biegiem czasu owa konstrukcja rozrosła się w małe miasteczko, by po kilku setkach lat urosnąć do niewiarygodnych rozmiarów. Starsze kondygnacje uległy zawaleniu, a na ich szczątkach powstały coraz to nowe poziomy budowli. Całość jest nieustannie niesiona przez największego znanego kraba-kolekcjonera. Metropolia przemieszcza się po krainach Tayi zostawiając po sobie szeroki na kilometr ślad. Dla stojącego poza murami miasta obserwatora, Thyrl przypomina poruszającą się górę z wydobywającymi się z niej, niczym wulkaniczne wyziewy smugami dymu.

  Kwiecie Pustyni jest ojczyzną kupców, gawędziarzy i przemytników, oazą dla zbłąkanych wędrowców oraz ruchomą twierdzą o ogromnej potędze militarnej. Zgodnie z panującą klasyfikacją społeczeństwa, ludzie zamieszkują Kroczące Miasto według klasy do jakiej przynależą. Centralny punkt i szczyt Thyrlu zajmują obecny zarządca i najbogatsi mieszkańcy. Zaś środkowe części zostały przyznane średniozamożnym oraz biedniejszym kupcom. Na najniższych poziomach owego miasta nie spotkasz nikogo, prócz żebraków i przestępców.