W trakcie rozwoju postać dochodzi do momentu gdzie powinna zacząć oczekiwać od siebie nieco więcej. Zwykłe szkolenia bojowe dają stosunkowo niewiele w starciu z profesjonalistą, dlatego warto zasięgnąć nauk u jakiegoś mistrza bądź próbować wynaleźć własny styl. Szkolenia zaawansowane to wszystko to, co postać może nauczyć się ponad przeciętność. Kwalifikują się do nich sztuki walki, trening wojskowy, zakonny czy też nauki pobierane od typka spod ciemnej gwiazdy.
Chcąc rozpocząć profil nowej Umiejętności ze szkoleń zaawansowanych należy spełniać pewne wymagania, najczęściej posiadać inne zdolności w stopniu przynajmniej "wtajemniczonym". Czasem nauczyciele pomagają w ich rozwoju jeszcze przed właściwym szkoleniem, ale trzeba też takiego dobrego znaleźć. Zdobywając nową zaawansowaną Umiejętność postać zaczyna ją już na określonym Stopniu Rozwoju, nie rozwija się jej od zera. Często też, zwłaszcza w przypadku sztuk walki, że korzystanie z dobrodziejstw dwóch lub więcej szkoleń zaawansowanych jednocześnie jest zabronione bądź niemożliwe. Wszystkie informacje znajdują się w opisach.
* * *
Skrytobójstwo
Sztuka cichej eliminacji celów. Umiejętność ta może być testowana zamiast umiejętności "Skradania się" i "Nasłuchiwania".
Wymagania:
- Zręczność na "Zaawansowanym",
- Dowolne szkolenie bojowe (lekkie) na "Zaawansowanym",
- Skradanie się na "Wtajemniczonym"
- Nasłuchiwanie na "Wtajemniczonym"
Talenty:
Zaawansowany
- Wybrany cel
Gracz z przed walką lub w trakcie wykonywania zadania
wybiera cel względem którego otrzymuje +2 premii do wszystkich
testów. Raz wybrany cel nie może być zmieniony póki cel nie
zginie lub walka nie zakończy się.
- Nóż w plecy
Ataki bronią lekką od tyłu zadają +3 obrażenia i otrzymują dodatkowe +3 do trafienia.
- Cienisty krok
Postać może biec
i chodzić ciągle „skradając się” bez kar do wykrycia. Postać
nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż lekka by móc
korzystać z tego talentu.
- Ucieczka
Postać nie traci AP
przy wychodzeniu z zasięgu ataku wręcz przeciwnika w sytuacji, gdy
atak z zaskoczenia się nie powiódł. Postać nie może mieć na
sobie zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.
Legenda
- Jak cień
Jeśli przeciwnik
wychodzi z zasięgu ataku wręcz postaci, może ona poruszyć się na
miejsce z którego przeciwnik się poruszył bez kosztów w chwili
gdy ten wychodzi z jej zasięgu. Do 2 przebytych jednostek na turę.
Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż
lekka by móc korzystać z tego talentu.
- Rany znikąd
Postać nawet jeśli
wykona atak wręcz będąc ukrytym (skradanie) wciąż może pozostać
ukryta jeśli chce i cel który był przez nią atakowany nie zda testu
na spostrzegawczość z premią +10. Jeśli atak trafi a cel nie zda
powyższego testu, postać może zmienić swoją aktualną pozycję
przenosząc się za plecy celu. Postać nie może mieć na sobie
zbroi cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.
* * *
Musztra
Wojskowe szkolenie obejmujące każdego armijnego. Przebyć je musi każdy żołnierz. Zwykle trwa ono 2 miesiące. Szkolenie to pozwala na lepsze zgranie się drużyny w walce. Umiejętności "Musztry" nie testuje się.
Wymagania:
- Odbycie szkolenia wojskowego w armii bądź pod okiem osoby posiadającej tę umiejętność przynajmniej w stopniu "Zaawansowanym".
- Dowolne szkolenie bojowe na "Wtajemniczonym".
- Rozwijać tę Umiejętność można wyłącznie w grupie.
Talenty:
Wtajemniczony
- Ramię w ramię
Jeśli w odległości
do 2 jednostek znajduje się przytomny sojusznik i walczy razem z nią
postać otrzymuje premię +1 do trafień i obrony przed atakami.
Jeśli sojusznik również ma ten talent premia wzrasta do +2. Premia
ta sumuje się do +4.
- Czujna warta
Postać nigdy na wacie nie zasypia nawet do 12 godzin i nawet gdy jest bardzo zmęczona. Na czas warty otrzymuje też premię do Umiejętności "Spostrzegawczość" i "Nasłuchiwanie" w wysokości +2SR.
- Pancernik
Jeśli w sąsiedztwie
postaci znajduje się sojusznik również posiadający ten talent i
oboje trzymają tarczę/pawęż, otrzymują premię do blokowania i
osłony +2. Premia ta sumuje się do +10.
- Jedność grupy
Za każdego sojusznika w odległości do 5j postać otrzymuje premię do Siły Woli +1. Sumuje się do +10.
* * *
Ariańska sztuka walki - "Kąsająca wicher"
Na północy regionu Trzech Koron w Państwie Północy zwanym Arianną umiejętność posługiwania się włócznią bądź halabardą jest dworskim obyczajem. Każdy wyżej postawiony obywatel winien umieć władać tymi jakże niedocenianymi przez inne ludy broniami. Sztuka ta zakłada dwie formy, ofensywny Powiew i defensywny Sopel. Korzystając z tej sztuki walki, jej talentów i manewrów testuje się jej umiejętność zamiast szkoleń bojowych.
Wymagania:
- Szkolenie bojowe we włóczniach lub halabardach na stopniu "Zaawansowanym",
- Odbyte szkolenie pod okiem nauczyciela,
- Korzystając z tej sztuki walki nie można korzystać z talentów i manewrów innych sztuk (chyba, że one na to pozwalają).
Manewry
Pozycja Sopla - Manewr (Akcja natychmiastowa); Postać przybiera pozycję walki nazwanej "Soplem". Zapewnia ona +2 do NAC i pozwala na wykorzystywanie manewrów i talentów ze szkoły "Kąsającego wichru". Postać może przybrać tylko jedną pozycję jednocześnie. Wyjście z pozycji jest również akcją natychmiastową.
Pozycja Powiewu - Manewr (Akcja natychmiastowa); Postać przybiera pozycję walki nazwanej "Powiewem". Zapewnia ona zwiększony zasięg ataków włócznią bądź halabardą (ale uniemożliwia ataki i parowanie tą bronią przeciw celom w kontakcie) i możliwość korzystania z talentów ze szkoły "Kąsającego wichru". Postać może przybrać tylko jedną pozycję jednocześnie. Wyjście z pozycji jest również akcją natychmiastową.
Talenty:
Zaawansowany
- Tnący wiatr I
Pchnięcia postaci w pozycjach Sopla i Powiewu ignorują 2AC przeciwnika.
- Lodowy filar
W pozycji Sopla postać może blokować pociski jak tarczą o współczynniku bloku 2.Mistrz
- Tnący wiatr II
Pchnięcia postaci w pozycjach Sopla i Powiewu ignorują 4AC przeciwnika.
- Zmiana kierunku
Zmiana pozycji na inną nie kosztuje postaci AP jeśli jest dokonane jako akcja natychmiastowa po trafionym ataku.Legenda
- Tnący wiatr III
Pchnięcia postaci w pozycjach Sopla i Powiewu ignorują 6AC przeciwnika.
- Przekłucie
W pozycji Powiewu wszelkie pchnięcia postaci atakują wszystkie możliwe cele w linii prostej w odległości do 3j od postaci.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz