Strony

sobota, 18 marca 2017

Szmaragdowi

"A teraz uważajcie, bo nie będę powtarzał! Jak się nie nauczycie ostrożności przy utopcach prędzej czy później będziecie błagać naszego inżyniera o drewniane protezy palców u stóp."
-- Szmaragdowy oficer do młodych rekrutów

  Według podań pierwszym, który odkrył Szmaragdowych Cindarow był Orion, Mały Człowiek o sporej wiedzy. Natknął się na ich pierwszą osadę w trakcie swojej ostatniej podróży. Rychło zakochał się w ich szlachetnej naturze. Postanowił, iż zostanie wśród nich ucząc nową rodzinę tego co sam wie i umie. Wyciągnął on Szmaragdowych z głębokiej niewiedzy dając perspektywę na stworzenie silnego i samowystarczalnego państwa.

  Duże brązowo-karmazynowe oczy, oliwkowa skóra i włosy o niemal złotym kolorze nie były wcale czymś co Oriona urzekło najbardziej. Zrobiła to ich mnogość pozytywnych przymiotów takich jak pracowitość, rozwaga, wyrozumiałość czy umiejętność współpracy i współczucia. Podejmując decyzje byli zwykle nieugięci, a w przypadkach zagrożeń wykazywali się mężnym sercem. Tych o wypełnionym Przeznaczeniu było i jest bardzo niewiele, a każdego z obdarowanych wiecznym życiem oraz złotą aurą darzy się ogromnym szacunkiem.

  Prężnie rozwijająca się cywilizacja wsparta Krasnoludzkim doświadczeniem objęła terytorium na Marchii Przejścia, między Lazurowym Morzem a Oceanem Wewnętrznym, odgradzając je wysokim murem, wypełniającym ujścia dolin bądź dzielącym równiny i którego baszty sterczą wysoko ponad korony drzew aż po dziś dzień. Technika jaką posiadali pozwoliła na wyjątkowo wytrzymałe konstrukcje, które były w stanie długo opierać się nawet najazdowi połączonych sił Chrysalian i Virlanów.

  Wewnątrz nich znajdują się lasy, rzeki, pola uprawne i łowieckie, mniejsze osady i kilka większych miast, wszystkie zabezpieczone dodatkowymi umocnieniami - Orion przestrzegał Cindarow przed szaleństwem Imperium i nienawiścią do przedstawicieli ich rasy. Architekturę opierają głównie na kamieniu i cegle. Wyższe kondygnacje kamienic ciągnących się wzdłuż brukowanych ulic przeważnie są drewnianymi dobudówkami. Rude dachówki wściekle kontrastują z szarością bazaltu. Kwadratowe okiennice zabezpieczają kratami.

  Mimo minionej niechęci Imperium i wyuczonej nieufności w stosunku niego Szmaragdowym udało się z czasem przejść na dyplomatyczny neutralny grunt z mocarstwem. Państewko Kormudii stało się jednym z bezpieczniejszych miejsc i odcinków na szlakach handlowych. Szmaragdowi po Erze Rozpaczy wciąż byli na tyle silni by walczyć w drugiej Bliźniaczej Wojnie.

  Określenie "Szlachetni Cindarowie" powstało w wyniku ogromnego poświęcenia jakiego podjęli się Szmaragdowi w boju z Chrysalianami lata po ataku Smoków. Bitwa pod bastionem Kruszygrań na południu Kormudii była tak ciężka, że zdecydowano się na użycie ostatecznego środka byleby powstrzymać napływ nieprzyjaciół chcących przebić się za mury. Potężne samobójcze zaklęcie utworzyło w miejscu fortecy krater szeroki na tysiące jednostek odbierając życie Cindatskim magom oraz niszcząc trzon armii Noryjczyków. Garstka Szmaragdowych wojów i cywili dzięki łasce Awatarów została przeniesiona na Węzeł na moment przed wybuchem by po chwili wrócić na pole zakończonej już bitwy. Każdy z nich otrzymał dar Przeznaczenia, a gotowość do poświęceń całej nacji przyniosła im przydomek "Szlachetni".

  Obecnie Kormundia nie jest w stanie naprawić wyrwy w granicy. Cindarów jest zbyt mało, a po kataklizmie kraj musi skupić się na rzeczach ważniejszych. Krateru strzeże oddział wojsk, natomiast reszta społeczeństwa stara się odbudować kolejne miasta i osady oraz pozbyć się ukrywających się Chrysaliańskich bądź Drakońskich niedobitków. Państwo z monarchii przeistoczyło się w oligarchię rządzoną przez grupę pięćdziesięciu sześciu nieśmiertelnych Szlachetnych Cindarów, ocalałych z bitwy pod Kruszygranią. Za wyjątkiem regularnych spotkań pierwszego dnia każdej z pór cyklu, oligarchowie starają się kierować w pojedynkę grupami swego ludu rozsianego po całym państwie.

  Szmaragdowi są wszechstronni. Dzielą się między sobą umiejętnościami zdobytymi w innych krajach. Cenią sobie sztukę posługiwania się zarówno magią jak i bronią. Ich pancerze często zdobią złotymi elementami i skrywają je pod czarnymi płaszczami. Charakterystyczną cechą uzbrojenia Szlachetnych są hełmy z wysokim pióropuszem i przyłbicą zdobioną dwoma złotymi kłami po obu stronach dolnej krawędzi oraz topory w kształcie kotwic z ostrzami z góry i z dołu nazywane "Kormundzkimi Utopcami". Ponadto dysponują najlepszą flotą morską (niekoniecznie najliczniejszą) w całym regionie. Ich szybkie masztowce zapewniają im kontrolę nad większością Oceanu Wewnętrznego i całym Lazurowym Morzem.

 * * *

Bazowe cechy:
STR: k10(4)
DEX: k10(4)
ACC: k8(3)
POW: k10(4)
CON: k10+k4(5)
REF: k8(3)
FRT: k8(3)
WP: k10(4)
PER: 6
SPD: 3
NAC: 3
DIS: 4
VIT: 3
HP: 75
MP: 90

Rasowe talenty:
Przeznaczenie Cindar rozpoczyna grę z Przeznaczeniem, którego wygląd zależy wyłącznie od MG. Gdy MG zadecyduje, że Cindar spełnia swoje Przeznaczenie Cindar staje się istotą długowieczną a jego ciało zaczyna emanować silną, widoczną aurą. Cindar otrzymuje wtedy 20 punktów Stopni Rozwoju, którymi musi natychmiast podnieść swoje cechy główne ale maksymalnie o 10 każdą jedną.

Najwyższa ofiara – Jeśli Szlachetny uzna, iż życie jego towarzysza/towarzyszy jest zagrożone (padnie, straci przytomność bądź zacznie krzyczeć o pomoc będąc w trudnej sytuacji) otrzymuje on premię +2 do wszystkich testów o ile jego działania miałyby doprowadzić do zażegnania kryzysu. Premia znika po rozwiązaniu sytuacji. Szlachetny prędzej zginie w obronie przyjaciela niż zostawi go samego na pastwę losu. Jeśli jednak zrobi to z premedytacją otrzymuje karę -2 do wszystkich testów do czasu, aż MG uzna, że Cindar się zrehabilitował.

Talenty z pochodzenia:
Tylko pięćdziesięciu – Postać nie musi wykonywać testu przeciwko strachowi przed walką w sytuacji gdy liczba przeciwników będzie kilkukrotnie większa. Jeśli są to stworzenia nie będące wyzwaniem dla postaci talent ten działa w przypadku liczby dwudziestokrotnie większej. Jeśli są to stworzenia stwarzające niewielkie zagrożenie dla postaci liczba ta może być maksymalnie dziesięciokrotnie wyższa. Stworzenia umiejące walczyć na podobnym poziomie co postać zmniejszają tę liczbę do pięciokrotnie większej. Talent ten nie ma wpływu w przypadku stworzeń bardzo niebezpiecznych dla postaci. W przypadku gdy poziom zagrożenia przeciwników jest różny bierze się pod uwagę te trudniejsze do pokonania.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz