niedziela, 19 lutego 2017

Magia

"To ten dziadek, którego tak się boicie? Przecież on chodzi w szlafmycy i nie udźwignie własnego plecaka! Potrzymaj mi kufel, pokażę mu gdzie jego miejsce..."
- Tyfus, najemnik, który przestał oceniać ludzi po wyglądzie

  Z początku nikt o istnieniu czegoś takiego jak Magia nie wiedział. Jedynie pojedyncze jednostki wykazywały się nietypowymi talentami. Niektóre spróbowały nauczyć innych swoich sztuczek, co zaowocowało rozpowszechnieniem Magii. Zaczęto przekazywać i gromadzić wiedzę z poszczególnych gałęzi zaklęć.  Powstały pierwsze szkoły Magii: Magia Biała, Czarna i Umysłu. Mistycyzm powstał później, traktowany jako forma nauki. Zbierane przez lata inkantacje zostały po długim czasie spisane tworząc pierwszą księgę zaklęć. Magia Run jest najmłodsza. Zapoczątkowały ją stare Krasnoludy. Zastanawiając się nad materią jaką jest mana, nauczyły się rafinować ją i przelewać w skondensowanej formie do symboli runicznych. Magia z upływem czasu przestała być czymś wyjątkowym czy zarezerwowanym dla elity. Każdy kogo było stać może edukować się w tym kierunku. Niczym niezwykłym są magowie w armii czy na dworach królewskich.


  Mana jest niewidzialnym dla ludzkiego oka materią, która wypełnia każdą żywą istotę. Skupia się ona na otwartym systemie przypominającym ten limfatyczny. W zależności od rasy składają się na niego w różnych ilościach i położeniu gruczoły many oraz kanaliki znajdujące swoje ujście w wielu miejscach na ciele. Układ Magiczny znajduje się na Sferze Duszy, co tłumaczy brak jej widoczności na Sferze Rzeczywistej. Many się nie czuje, ją się wyczuwa i jest silnie powiązana z duszą. Mana jednej jednostki w stanie surowym przenika przez manę drugiej. 
  Magia opiera się na wykorzystaniu many jako surowca tworzącego widoczne efekty zaklęć. Poprzez odpowiednie inkantacje, ruchy bądź myśli mag może manipulować maną tak by jej skoncentrowana ilość zareagowała odpowiednio w Sferze Rzeczywistej i przy pomocy woli kierować nią poza swoim ciałem. W zależności od miejsca w ciele w którym mag uwalnia manę Magię dzielimy na różne szkoły. Czasem miejsca te się pokrywają dla kilku szkół lub ich dziedzin, jednak sposób wpływania na koncentrację many zmienia jej działanie.


  Na magię Białą składają się zaklęcia wspierające, leczące, związane z szeroko pojętym „dobrem” i naturą. Każdy kapłan czy paladyn umie posługiwać się choć jedną z odmian Białej Magii. Nie brakuje też w niej zaklęć ofensywnych. 

  Magia Życia poświęcona jest leczeniu ran, chorób i podtrzymywania życia. Mag uwalnia swoją manę na dłoniach powoli pozwalając jej wyciekać na cel. Mag musi zależeć na tym by cel został uzdrowiony. Zaklęcia te wymagają bezpośredniego lub bardzo bliskiego kontaktu z celem. 

  Magia Światłości rozjaśnia Mrok, skupia się na ofensywie. Zaklęcia z tej kategorii zadają obrażenia od światła bądź ognia oraz generują blask. Mag koncentruje manę i uwalnia ją w postaci świetlnej energii różnego kształtu z oczu bądź palców. 
 
  Modlitwy różnią się nieco od wcześniejszych dziedzin Białej Magii. Mag koncentruje swoją manę w strunach głosowych i nasyca nią wypowiadane wersety ulatujące w eter. Modlitwy póki są recytowane zsyłają łaskę bogów na maga i jego towarzyszy wzmacniając bądź osłabiając przeciwników. W czasie gdy postać korzysta z Modlitwy do danego bóstwa bądź bóstw zyskuje sobie ich Przychylność, a oponent nie będzie mógł otrzymać od nich błogosławieństwa poprzez modły.

- Magia Światła -


  Czarną magią zajmują się czarownicy, nekromanci i inni chcący posiąść potężne moce, wiedzę o życiu i śmierci oraz zasad jak nimi manipulować by otrzymać żądany efekt. Magia ta otwiera też dostęp do tworzenia wszelkiego rodzaju abominacji, animacji umarłych a nawet oddzielania duszy od ciała i wszczepiania jej w inne naczynie.

  Magia Śmierci jest magią oddziałującą bezpośrednio na siły witalne i duszę. Koncentruje się na zadawaniu bólu, obrażeń i w ostateczności śmierci. Czarnoksiężnik wyspecjalizowany w tej dziedzinie Magii będzie umiał nawet manipulować duszami. By rzucić zaklęcie Magii Śmierci mag musi chcieć zadać cierpienie. Manę koncentruje w sercu by uwolnić ją w postaci energii wyrzucanej z klatki piersiowej (przy czym może pomagać sobie rękami).
 
  Magia Mroku jest przeciwieństwem Magii Światłości. Jej domeną są klątwy i manipulowanie Sferą Cieni. Niektóre z zaklęć tej Magii zamieniają Cień w materię należącą do Strefy Rzeczywistej. Wyspecjalizowany w tej dziedzinie mag będzie umiał nawet odwrócić ten proces. Zaklęcia Magii Mroku wymagają gromadzenia many w ustach skąd jest wypluwana już w postaci Cienia. Mag może wspomagać się dłońmi by nadać mu kształt. Cień pozbawiony formy (niewykorzystany) znajdujący się już w Sferze Rzeczywistej pozostaje w niej przez kilka chwil (około 30s) do czasu aż mag Mroku go wykorzysta lub rozpłynie się.
 
  Nekromancja zajmuje się animacją, przeważnie kości. Pod pojęciem „animacji” należy rozumieć umiejętność kontrolowania obiektów w sposób symulujący posiadania przez nie swej własnej woli i swobodnego ruchu. Im bardziej złożony lub duży jest obiekt tym trudniej go kontrolować. Animowane mogą być wyłącznie obiekty pozbawione duszy/woli, będące martwe i posiadające mechanizmy pozwalające na poruszanie się. Nekromanta może sklejać za pomocą many różne obiekty jak kości, puste pancerze czy skały, by tworzyć podległe jego rozkazom golemy. W miejscach spojeń elementów golema widać delikatną poświatę many. Mag, który animuje golema musi koncentrować część swojej many na myślach, które wnikają cienkimi wstęgami w ciało golema niczym pępowina. Póki więź jest utrzymywana golem jest w stanie się poruszać zgodnie z wolą Nekromanty, on sam ujemną regenerację many za każdego z nich. Ilość degeneracji many zależy od wielkości i złożoności animowanego obiektu.

- Magia Śmierci -
- Magia Mroku -
- Nekromancja -


  Magią Run zajmują się przede wszystkim Krasnoludy. Energia z runy płynie do nośnika zaklęcia, który bezpośrednio wpływa na cel. Magowie wytwarzają magiczne runy odwołujące się do czterech podstawowych aspektów sił przyrody. Zaklęcia z jednej dziedziny tej szkoły wpływają wyłącznie na jedno medium (dla przykładu: wymieszana ziemia z wodą tworzą błoto, w zależności od zaklęcia mag kontroluje zawartą w nim wodę lub ziemię, lecz nigdy oba na raz mimo, iż efekt wydaje się być ten sam). Każda runa ma określoną liczbę ładunków. Podstawą ich formy jest symbol. Symbol wyraża żywioł i jego moc. W zależności z jakiego materiału runa została wykonana zależy ile ładunków runa posiada. Zaklęcia oparte na Magii Run wykorzystują określoną liczbę ładunków z danego typu runy. Bez naładowanej ognistej runy postać nie rzuci zaklęcia z Magii Ognistych Run itp. Prócz runy potrzebny jest też nośnik zaklęcia.

  W przypadku Powietrza problem przeważnie nie występuje – eter jest praktycznie wszędzie. Mag może wpływać na ciśnienie powietrza i temperaturę w stopniu zależnym od stopnia wtajemniczenia, jednak nigdy nie będzie w stanie wytworzyć próżni.

  Ograniczenie powstaje już przy Ziemi. Gdy nie ma jej wystarczająco wiele siła zaklęć będzie słabsza lub wcale nie odniosą skutku. Za medium mogą tu służyć skały, ziemia, żwir czy piach. Mag może tworzyć różne kształty z używanego medium i poruszać nim z siłą i ilością zależną od stopnia wtajemniczenia.

  Podobnie jest z Wodą. Niektórzy noszą przy sobie pojemniki z wodą by w razie czego mieć dostęp do jakiegokolwiek medium. Lód również może być używany jako medium przez Maga Wodnych Run. Mag może sprężać i rozprężać wodę, manipulować jej przepływem i jego szybkością. Woda w postaci lodu nie może zmieniać objętości lecz krystaliczną formę.

  Z Ogniem jest najwięcej problemu - jest niestabilny i ulotny. Dlatego Magowie Ognistych Run noszą przy sobie różne jego źródła zaczynając od zapałek przez pochodnie do fiolek z płynnym ogniem. Siła i zasięg płomienia zależy od zdolności maga.

  Mag Run uwalnia małe ilości many w miejscu, które dotyka runy przez co jest w stanie uwolnić jej rafinowaną wersję i przekierować ją na medium. Zaklęcia z tej szkoły są bardzo proste i rzadko spektakularne. Magia Wodnych i Powietrznych Run połączone ze sobą mogą dawać efekty lodu lub mrozu w zależności od użytych proporcji, natomiast Magia Ognistych i Ziemnych Run może skutkować powstawaniem efektów metali, a nawet magmy co zależy od rodzaju używanego medium. Różne media wymagają innego sposobu kontroli, inaczej bowiem manipuluje się blokiem ziemi a inaczej ulotnym płomieniem.


- Ogień -
- Woda -
- Powietrze -
- Ziemia -


  Potężne umysły są w stanie władać innymi za pomocą samej siły woli. Magia Umysłu służy właśnie temu. Prócz zgłębiania swojej własnej jaźni może też wpływać na emocje innych, ich zmysły, zadawać ból. Każda z dziedzin tej szkoły wymaga gromadzenia dużej ilości many w mózgu czarującego skąd przekierowywana jest na cel.

  Magia Iluzji skupia się na myleniu przeciwników widziadłami, oszukiwaniu ich przy pomocy ich własnych zmysłów. Mag wraz z maną przesyła do konkretnego zmysłu celu swoje wyobrażenie tego co ma stanowić iluzję.


  Dominacja to inwazyjna gałąź Magii Umysłu. Pozwala wniknąć w jaźń innych istot i kontrolować je w pewnym stopniu bądź ranić ich. Mag wraz z maną łączy swoją świadomość ze świadomością celu i łamie jej fragmenty wywołując fizyczne reakcje w jego organizmie. Zamiast niszczyć ją, może też na moment „przejąć stery” celu.
  Magia Słów polega na Słowach Mocy. Wypowiadający je mag, wspierając się swoją wolą, przymusza innych do wykonania polecenia. Każde Słowo Mocy wymaga many koncentrowanej w mózgu skąd wymieszana z wolą trafia bezpośrednio do wypowiadanego Słowa. Słowa Mocy nie mają wpływu na istoty nie posiadające zmysłu słuchu. Wypowiadający Słowo Mocy mag nie wnika w umysł, wydaje jedynie silne polecenie o takiej mocy, która sprawia, że cel wręcz chce bądź nie ma sił by się mu przeciwstawić.

  Psionika jest specyficzną gałęzią. Podlegają jej moce telekinetyczne oraz manipulacja maną, niewymagające inkantacji. Mana koncentruje się w mózgu maga a jej strumienie wydobywają się bezpośrednio z niego. Przybiera ona różną formę oddziałującą na Sferę Rzeczywistą bądź Duszy, w zależności od chęci maga. Mogą być nimi dla przykładu nici bądź płaszczyzny ledwo widzialnej many, które służą magowi za „ręce”. Prócz tego zaawansowany Psionik może wnikać w Układ Magiczny celu i kraść manę, niszczyć go bądź uzdrawiać.


- Iluzja -
- Dominacja -
- Słowa -
- Psionika -


  Mistycyzm
inaczej zwany Magią Tajemną. Jej potencjał jest praktycznie nieograniczony i nie została jeszcze całkiem zgłębiona. Zaklęcia z tej dziedziny magii mają przeróżne efekty. W zależności od efektu dzielimy je na:

  Zniszczenie – czysto destrukcyjna magia,
  Stworzenie – tworzenie tymczasowych obiektów z eteru,
  Przemiana – manipulowanie istniejącymi już obiektami w celu zmienienia ich właściwości,
  Negacja – rodzaj anty-magii połączony z magią defensywną.

  Zaklęcia Mistyczne wymagają wzmocnionej maną inkantacji i koncentrowania many na zewnątrz swojego Układu Magicznego. Odkryte zaklęcia zostały zapisane w Spisie Zaklęć Mistycznych, księdze ogólnodostępnej dla magów. Jest on wciąż poszerzany, gdyż nowe inkantacje wciąż pojawiają się na ustach nowo narodzonych istnień.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz