W pełnym przygód i niebezpieczeństw świecie koniecznością jest by umieć bądź mieć blisko siebie kogoś, kto umie się bronić. Walka jest czymś na porządku dziennym, a umiejętność zranienia i nie zostania zranionym to przymiot nieocenionej wartości.
Każdy od czegoś zaczyna. Z początku machanie kijem przed nosem pijaczyny za speluną jest niesamowitym wyczynem, jednak z czasem poświęconym na zebranie doświadczenia kij ten przestanie w końcu wypadać z dłoni. Ba! Wspinając się na wyżyny możliwości jest szansa, iż kogoś w końcu tym kijem się trafi!
Fundamentem zdolności walki są tutaj tak zwane Szkolenia Bojowe. Profile te zawierają podzielone Umiejętności walki danym rodzajem broni oraz manewrowania w różnej ciężkości pancerzach. Na każdy typ wyposażenia przypada osobna Umiejętność. Talenty o powtarzających się nazwach raz wykupione nie muszą być opłacane po raz wtóry w innym profilu. Jeśli nie jest to wyróżnione, talenty o tej samej nazwie nie sumują się.
* * *
Szkolenie bojowe (ciężkie):
Profil ciężkozbrojny zawiera w sobie umiejętności walki olbrzymimi brońmy w ciężkich pancerzach. To doskonały wybór dla postaci aspirujących na wytrzymałych wojowników siejących postrach w licznych szeregach przeciwników.
W tym profilu liczy się przede wszystkim siła. Ciężkie uzbrojenie to wybór dla tych, którzy pragną stać pośrodku przeciwników. Stać bo każdy z nich będzie się po prostu od takiego ciężkozbrojnego odbijał. Broń dwuręczna i płytowy pancerz sprawiają, że jesteś powolnym klocem nie do ruszenia. Jak uderzysz nie zostaje nic na drodze twojego młota. Co prawda jesteś powolny, łatwo uniknąć wolnego ciosu i jeszcze łatwiej cię trafić. Ale… kto by się przejmował nosząc pół tony żelaza na sobie. W końcu po półgodziny machania maczugą na oślep ktoś sam się na nią nadzieje.
Poniżej zostały zgrupowane Umiejętności o takich samych drzewkach talentów.
- Wielkie miecze,
- Wielkie młoty,
- Wielkie topory,
- Wielkie korbacze;
Talenty:
Początkujący:
- Silniejsze uderzenia I
Wszelkie uderzenia postaci wykonane bronią z atrybutem "Ciężki" zadają dodatkowe +2 obrażeń.
- Potężniejsze trafienia krytyczne
Obrażenia zadane przez postać bronią z atrybutem "Ciężki" w skutek trafień krytycznych są zwiększone o dodatkowe 25%.
Wtajemniczony:
- Silniejsze uderzenia II
Wszelkie uderzenia postaci wykonane bronią z atrybutem "Ciężki" zadają dodatkowe +4 obrażeń.
- Szybsze tempo
Raz na turę dodając jeden znacznik Zmęczenia postać może dodać do swojej puli 1AP w tej turze.
Zaawansowany:
- Silniejsze uderzenia III
Wszelkie uderzenia postaci wykonane bronią z atrybutem "Ciężki" zadają dodatkowe +6 obrażeń.
- Zryw
Postać może raz na turę atak płacąc dodatkowy 1AP przerzucić test na trafienie.
- Halabardy,
- Włócznie,
- Kosy;
Talenty:
Początkujący:
- Kruszenie pancerza I
Broń z atrybutem "Ciężki" dzierżona przez postać otrzymuje ignoruje 2 punkty pochłaniania pancerza trafionego celu.
- Silne odbicia
Dzierżąc białą broń w dwóch rękach postać parując sukcesywnie cios zadany bronią lżejszej kategorii otrzymuje +1 do trafienia kolejnym atakiem na atakującego. Sumuje się do +5, a premia znika z kolejnym trafionym atakiem postaci.
Wtajemniczony:
- Kruszenie pancerza II
Broń z atrybutem "Ciężki" dzierżona przez postać otrzymuje ignoruje 3 punkty pochłaniania pancerza trafionego celu.
- Cios za ciosem
Po każdym trafieniu celu wręcz postać otrzymuje premię +1 do trafienia w ten cel przy kolejnym ataku wręcz. Z każdym kolejnym trafionym atakiem premia ta zwiększa się o 1 aż do +5. Jeśli postać spudłuje lub wykona inną czynność niż atakowanie tego celu premia zostaje utracona.
Zaawansowany:
- Kruszenie pancerza III
Broń z atrybutem "Ciężki" dzierżona przez postać otrzymuje ignoruje 4 punkty pochłaniania pancerza trafionego celu.
- Skupienie w kontrze
Za każdym razem gdy postać zostaje trafiona atakiem fizycznym bądź nie trafi atakiem wręcz bronią z atrybutem "Ciężki" otrzymuje premię +1 do trafienia kolejnym atakiem wręcz. Sumuje się do maksymalnej premii +8. Premia znika w momencie trafienia jakiegokolwiek przeciwnika.
- Przyjmowanie ciosów (ciężkie pancerze);
Talenty:
Początkujący:
- Druga skóra I (c)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia ciężkiego pancerza jest zmniejszana o 1.
- Tu gdzie stoję!
Jeśli z końcem tury postać zachowała część AP to za każdym razem gdy ma zostać powalona może zapłacić 1AP i oprzeć się powaleniu bez testu. Jeśli nie jest w stanie opłacić kosztu talent ten nie przynosi efektu.
Wtajemniczony:
- Druga skóra II (c)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia ciężkiego pancerza jest zmniejszana o 2.
- Manewrowanie
Otrzymując cios w daną lokację postać ma prawo wybrać gdzie cios faktycznie został zadany. Wybiera pomiędzy sugerowanym przez atak miejscem a lokacjami sąsiadującymi. Postać nie ma prawa wyboru gdy atakujący przy rzucie na trafienie osiągnął Cudowny Sukces.
Zaawansowany:
- Druga skóra III (c)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia ciężkiego pancerza jest zmniejszana o 3.
- Wytrwała obserwacja
Każdy przyjęty atak wręcz powoduje, że postać otrzymuje +2 premii do obrony przed kolejnymi ciosami danego atakującego. Sumuje się do +10 dla pojedynczego przeciwnika aż do końca walki.
* * *
Szkolenie bojowe (średnie):
W tym profilu zawierają
się umiejętności walki jednoręcznymi brońmy średniej wielkości
i w pancerzach średniej wagi. Profil skupia się na taktycznej
walce i wykorzystywaniu ruchów przeciwnika.
Profil idealny dla tych,
którzy chcieliby zachować balans pomiędzy siłą a zręcznością.
W końcu liczy się nie tylko sama moc uderzenia, trzeba jeszcze w
coś wycelować. Miecz, tarcza bądź drugi miecz czynią z ciebie
niebezpiecznego przeciwnika. Mając ręczny młot jesteś też dobrym
dziadkiem do orzechów. Nie dajesz się tak łatwo uderzyć jak
bydlaki w puszkach. Jesteś w stanie nawet uniknąć śmiertelnego
ciosu w plecy zadanego przez zawodowego zabójcę. A w razie czego
masz na sobie kolczugę.
- Długie miecze,
- Bułaty i szable,
- Szpady i rapiery,
- Piki;
Talenty:
Początkujący:
- Lepsza technika I
Wszystkie manewry wykonywane z użyciem broni bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię do sukcesu +1.
- Subtelny fechtunek
Wykonywane przez postać bronią bez atrybutu "Ciężki" pchnięcia zadają +2 obrażeń więcej i mają premię +2 do trafień.
Wtajemniczony:
- Lepsza technika II
Wszystkie manewry wykonywane z użyciem broni bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię do sukcesu +2.
- Umiejętne parowanie
Postać otrzymuje premię do parowania w wysokości +2.
Zaawansowany:
- Lepsza technika III
Wszystkie manewry wykonywane z użyciem broni bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię do sukcesu +5.
- Wyspecjalizowanie
Postać wybiera jeden z manewrów podstawowych związanych z atakiem (atak podwójny, atak oburącz, szarża lub atak z wyskoku) i na stałe otrzymuje do niego premię +4 do sukcesu. Jeśli manewr zaawansowany jest formą wybranego manewru podstawowego to dziedziczy on tą premię. Postać może być wyspecjalizowana tylko w jednym manewrze podstawowym.
- Ręczne topory;
- Młoty i buzdygany;
- Cepy bojowe;
Talenty:
Początkujący:
- Lepsza natarcia I
Ataki z wyskoku i oburącz bronią bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię +1 do obrażeń i trafienia.
- Przełamanie obrony
Jeśli cel ataku postaci zablokował go bądź sparował to kolejny atak (i tylko ten) postaci w kierunku tego samego celu ma premię +2 do trafienia.
Wtajemniczony:
- Lepsza natarcia II
Ataki z wyskoku i oburącz bronią bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię +2 do obrażeń i trafienia.
- Odciąganie tarczy
Postać walcząc ręcznym toporem/młotem/buzdyganem/cepem bojowym ignoruje 3 punkty współczynnika bloku tarczy celu swojego ataku.
Zaawansowany:
- Lepsza natarcia III
Ataki z wyskoku i oburącz bronią bez atrybutu "Ciężki" otrzymują premię +3 do obrażeń i trafienia.
- Nawałnica ciosów
Dwa pierwsze ciosy wręcz postaci zadane w tej turze są oddane po koszcie AP zmniejszonym o 1.
- Tarcze;
- Pawęże;
Talenty:
Początkujący:
- Lepszy blok I
Współczynnik bloku tarczy niesionej przez postać jest zwiększony o 1.
- Żywy taran
Jeśli postać trzyma tarczę, może podczas manewru szarży zamiast wykonywać atak bronią wykonać atak tarczą (um. Tarcze/Pawęże) i w razie trafienia powalić przeciwnika bądź odepchnąć go na wolne sąsiadujące z jego wcześniejszą pozycją pole.
Wtajemniczony:
- Lepszy blok II
Współczynnik bloku tarczy niesionej przez postać jest zwiększony o 2.
- Walka tarczą
Postać umie atakować tarczą jak bronią (test um. Tarcze/Pawęże). Tarcza przestaje być traktowana jako broń prowizoryczna w rękach postaci, a obrażenia zadane nią wzrastają o 8 obuchowych.
Zaawansowany:
- Lepszy blok III
Współczynnik bloku tarczy niesionej przez postać jest zwiększony o 3.
- Przewidywanie ciosów
Postać nie poświęca regenerowanych AP w kolejnej turze za pierwszy atak który blokuje (niekoniecznie sukcesywnie).
- Manewrowanie (średnie pancerze);
Talenty:
Początkujący:
- Druga skóra I (ś)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia średniego pancerza jest zmniejszana o 1.
- Mur
Jeśli pocisk leci w
cel znajdujący się w sąsiedztwie postaci i w stosunku do pocisku
stoi za postacią postać może przyjąć pocisk na siebie. Zawsze.
Postać nie może jednak go wtedy próbować uniknąć.
Wtajemniczony:
- Druga skóra II (ś)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia średniego pancerza jest zmniejszana o 2.
- Jak z Goliatem
Walcząc z przeciwnikami w ciężkich pancerzach lub kategorię większych od siebie postać otrzymuje premię do uniku +2.
Zaawansowany:
- Druga skóra III (ś)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia średniego pancerza jest zmniejszana o 3.
- Szybkie parowanie
Jeśli postać posiada niewykorzystane w poprzedniej turze AP to w przypadku gdy nie uda się jej uniknąć ewentualnego ciosu wręcz za cenę 1AP może próbować parować cios, lecz wcześniej musi zdać test na REF o ST równym celności parowanego ataku.
* * *
Szkolenie bojowe (lekkie):
Profil lekkozbrojny koncentruje się na walce z pojedynczym przeciwnikiem, finezyjnych atakach i wykorzystywaniu sytuacji do uśmiercania przeciwnika sprawnym cięciem po szyi. Lekkie pancerze mają za zadanie chronić postać przed lżejszymi obrażeniami jednocześnie nie krępując ruchów.
Zwinność i refleks to przymioty lekkozbrojnego lub zabójcy. Co prawda sztylet nie może się równać z oburęcznym mieczem jednak zatopiony w plecach osoby, która się nie spodziewa napaści jest zdecydowanie skuteczniejszy. Rozwijając to drzewko stajesz się osą: latasz dokoła nie dając się trafić i nękasz drania nieustającymi ciosami.
- Krótkie miecze;
- Sztylety;
- Sierpy i kamy;
Talenty:
Początkujący:
- Pojedynkowicz I
Jeśli w sąsiedztwie
postaci i celu jaki atakuje nie ma żadnego sojusznika lub
przeciwnika postać otrzymuje premię +2 do trafień i obrony przed
atakami wręcz.
- Kombinowane ataki
Jeśli dwa poprzednie
ataki wręcz pod rząd były celne, kolejny atak postaci zada o 2
obrażeń więcej, kolejny o 4 i w końcu o 6. Premia ta zeruje
się z pierwszym nietrafionym atakiem lub gdy atak z premią 6 będzie
trafionym.
Wtajemniczony:
- Pojedynkowicz II
Jeśli w sąsiedztwie
postaci i celu jaki atakuje nie ma żadnego sojusznika lub
przeciwnika postać otrzymuje premię +3 do trafień i obrony przed
atakami wręcz.
- Głębokie cięcia
Każde trafione cięcie
wywołuje dodatkowe znacznik Krwawienia jeśli cięcie to wywołało
jakiekolwiek inne Krwawienie.
Zaawansowany:
- Pojedynkowicz III
Jeśli w sąsiedztwie
postaci i celu jaki atakuje nie ma żadnego sojusznika lub
przeciwnika postać otrzymuje premię +5 do trafień i obrony przed
atakami wręcz.
- Atak finalny
Ostatni atak
kombinowany (zadający dodatkowe 6 obrażeń) nakłada dodatkową
przypadłość jeśli trafi. Gracz wybiera jej rodzaj z listy
poniżej: Powalenie, Okulawienie I, Okaleczenie I, Krwawienie I. Cel
nie może być Duży.
- Naręczne ostrza;
- Walka wręcz;
- Kastety;
Talenty:
Początkujący:
- Szybkie decyzje I
Jeśli postać walczy bronią (bądź bez broni) zakwalifikowaną do walki w Szkoleniu bojowym (lekkie) to Inicjatywa postaci
zwiększa się o 1.
- Cokolwiek w dłoni
Jeśli postać niesie
broń prowizoryczną jednoręczną zadaje nią o 4 obrażeń więcej. Walcząc gołymi rękoma zadaje o 2 więcej.
Wtajemniczony:
- Szybkie decyzje II
Jeśli postać walczy bronią (bądź bez broni) zakwalifikowaną do walki w Szkoleniu bojowym (lekkie) to Inicjatywa postaci
zwiększa się o 2.
- Atak wtórujący
Po każdym trafionym
ataku jedną ręką postać może wykonać atak podstawowy drugą
ręką bez kosztów AP, ale tylko jeden w turze.
Zaawansowany:
- Szybkie decyzje III
Jeśli postać walczy bronią (bądź bez broni) zakwalifikowaną do walki w Szkoleniu bojowym (lekkie) to Inicjatywa postaci
zwiększa się o 3.
- Finezja w parowaniu
Postać może parować
ciosy jakąkolwiek bronią (nawet lekką) jeśli tylko dzierży dwie
bronie jednocześnie. Jeśli postać posiada talent zmieniający jej dłonie w broń talent ten Finezja w parowaniu pozwala również na parowanie gołymi dłońmi.
- Mobilność (lekkie pancerze);
Talenty:
Początkujący:
- Druga skóra I (l)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia lekkiego pancerza jest zmniejszana o 1.
- Zgrabne ruchy
Postać nie otrzymuje
kary za pancerz do skradania się jeśli ma na sobie jego lekką
odmianę.
Wtajemniczony:
- Druga skóra II (l)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia lekkiego pancerza jest zmniejszana o 2.
- Planowane uniki
Po każdym unikniętym
ataku postać może przesunąć się o jedną jednostkę bez żadnych
kosztów w dowolnym kierunku. Po ruchu postać będzie skierowana przodem w kierunku ucieczki. Postać nie może mieć na sobie zbroi
cięższej niż lekka by móc korzystać z tego talentu.
Zaawansowany:
- Druga skóra III (l)
Kara do inicjatywy wynikająca z noszenia lekkiego pancerza jest zmniejszana o 3.
- Właściwa pozycja
Po każdym wykonanym
ataku bądź udanym uniku, postać może obrócić się w dowolnym
kierunku. Postać nie może mieć na sobie zbroi cięższej niż
lekka by móc korzystać z tego talentu.
* * *
Szkolenie bojowe (dystans):
Rozwój tego profilu
zapewni lepsze użytkowanie wszelakich broni dystansowych,
strzeleckich i miotanych. Stojąc w drugiej lub trzeciej linii za
walczącymi wręcz towarzyszami dobry łucznik czy miotacz stanowi
ogromne zagrożenie dla przeciwników ze względu na spore zadawane
rany i względne bezpieczeństwo zapewnione przez odległość z
jakiej dokonują ostrzału.
Ważnym jest by postać
miała dobrze rozwiniętą Celność oraz Zwinność. Bez tego ani
nie trafisz ani nie unikniesz ataków. By być dobrym strzelcem
trzeba umieć jeszcze zająć dogodną pozycję. Niektóre łuki lub
bronie rzucane wymagają szczególnej Siły, więc wypada
przynajmniej w małym stopniu zmusić raz na jakiś czas swoje
mięśnie do wysiłku.
- Łuki;
- Proce;
- Toporki i noże do rzucania;
Początkujący:
- Ile mam w garści I
Postać może próbować miotać w jednym ataku większą ilością pocisków na raz.
Jednak każdy dodatkowy pocisk powoduje karę do trafienia -14 każdą z nich.
Postać może miotać maksymalnie 4 pociski. Każdy pocisk może
trafić w inną część ciała. Tylko dla łuków/proc/toporków i noży do rzucania.
- Wycelowanie
Za każdy dodatkowy punkt AP poświęcony na atak dystansowy postać otrzymuje premię +2 do trafienia tym atakiem.
Wtajemniczony:
- Ile mam w garści II
Postać może próbować miotać w jednym ataku większą ilością pocisków na raz.
Jednak każdy dodatkowy pocisk powoduje karę do trafienia -10 każdą z nich.
Postać może miotać maksymalnie 4 pociski. Każdy pocisk może
trafić w inną część ciała. Tylko dla łuków/proc/toporków i noży do rzucania.
- Korekta
Jeśli postać
spudłowała poprzednim atakiem dystansowym i zarówno cel i postać
się nie zmieniła swojej pozycji to do kolejnego strzału tą samą
bronią postać otrzymuje +4 do trafienia. Sumuje się dwa razy do
+8.
Zaawansowany:
- Ile mam w garści III
Postać może próbować miotać w jednym ataku większą ilością pocisków na raz.
Jednak każdy dodatkowy pocisk powoduje karę do trafienia -6 każdą z nich.
Postać może miotać maksymalnie 4 pociski. Każdy pocisk może
trafić w inną część ciała. Tylko dla łuków/proc/toporków i noży do rzucania.
- Wprawa
Dobycie amunicji jest automatyczne i nie musi być osobno
rozpatrzone przy przeładowaniu broni dystansowej.
- Kusze;
- Strzelby
- Karabiny;
- Pistolety;
Początkujący:
- Wyszukiwanie słabych punktów I
Postać strzelając z kuszy/strzelby/karabinu/pistoletu ignoruje 2 punkty pochłaniania pancerza lub NAC celu.
- Skupienie strzelca
Jeśli atak dystansowy będzie pierwszą akcją w turze jakiej postać się podejmuje to może ona dodać do szansy trafienia +5 kosztem zakończenia swojej tury.
Wtajemniczony:
- Wyszukiwanie słabych punktów II
Postać strzelając z kuszy/strzelby/karabinu/pistoletu ignoruje 4 punkty pochłaniania pancerza lub NAC celu.
- Strzał w kontakcie
Walcząc bronią
dystansową jednoręczną posiadającą spust z przeciwnikiem w
sąsiedztwie postać nie otrzymuje kary do trafień i zamiast z Celności może korzystać ze Zręczności.
Zaawansowany:
- Wyszukiwanie słabych punktów III
Postać strzelając z kuszy/strzelby/karabinu/pistoletu ignoruje 6 punkty pochłaniania pancerza lub NAC celu.
- Szybkie przeładowanie
Dobycie amunicji jest automatyczne i nie musi być osobno
rozpatrzone przy przeładowaniu broni dystansowej. W przypadku broni palnej lub rusznic runicznych amunicją jest kula lub runa ładunkowa.