niedziela, 13 listopada 2016

Magia Życia

"Teraz już widzicie, moi drodzy, dlaczego tak bardzo istotną sprawą jest by dopasować kończynę do jej właściciela?"
-- Wykładowca na Sorogathiańskiej Akademii Uzdrowicielskiej

  Najbardziej pożądaną osobą w miastach, osadach czy drużynach podróżników jest ten, kto umie wrócić  (prawie) upadłego zza grobu. Magowie posługujący się Magią Życia są niezwykle rzadko spotykani poza miejscami takimi jak królewskie dwory czy akademie. Sztuka uzdrawiania jest cenna, jej mistrzowie świetnie opłacani, a jej nauka trudna i wymagająca sporej wiedzy na temat anatomii. Znajomość budowy ciała swego pacjenta jest konieczna by proces leczenia przebiegł prawidłowo gdyż inaczej może on skończyć się dla niego nieprzyjemnie.

Ouro, Korale Wymiarów i Węzeł


  Ci, którzy obdarowani zostali możliwością podróży między wymiarami zwykle nie są traktowani poważnie gdy próbują chwalić się swymi doświadczeniami. Na Tayi nawet Szlachetnym Cindarom trudno uwierzyć w ich przeniesienie tam i z powrotem w "miejsce gdzie jest się wszędzie jednocześnie". Nielicznym została objawiona prawda, na Bliźniaczych Planetach tylko jednemu, który po napisaniu Księgi Prawdy przepadł i słuch po nim zaginął.

niedziela, 29 maja 2016

Wszechmatka

"Jest tu z nami. Matka nigdy nie opuszcza swoich dzieci. To dzieci odchodzą od matki, a mimo to ona podąża za nimi i czuwa. Jeśli będziesz chciał wrócić, wypatruj jej w koronach drzew."
-- List do zbuntowanego syna

  Sinai przybywając z innego wymiaru przywieźli ze sobą swą religię i bóstwo zwane Wszechmatką. Wierzą oni, iż Wszechmatka dała życie całemu wszechświatowi, a sama jest przedwieczna. Miała urodzić boskich 7 synów i córek obdarowanych przymiotami: Łaski, Odwagi, Mądrości, Szczodrości, Płodności, Prawdomówności, Sprawiedliwości, Wierności, Sprytu, Talentu, Opiekuńczości, Cierpliwości, Szczęśliwości i Skromności. Między rodzeństwem doszło do konfliktu wywołanego przez Sprytnego brata, który zasugerował Sprawiedliwemu, że podział przypisanych im cech jest niesprawiedliwy. Kłótnia miała doprowadzić do rozpadu bratersko-siostrzanej więzi i porzuceniu rodziny wraz z Matką. Ta z kolei miała stworzyć Sinai jako kolejne dzieci, które już nie będą mogły jej opuścić i przestać kochać.

Dzielony Absolutyzm

"Dzięki wierze świat się jeszcze nie zawalił. Wiara łączy ludzi, daje im nadzieję. Ty tego nie zrozumiesz. Jesteś apostatą. Tylko swoją osobą zaburzasz porządek jaki z trudem duchowieństwo tu zaprowadziło. Odejdź."
-- Ifkses Wytrwały, bitewny kapłan Harii do nieznajomego

  Na Tayi i Norze dominującym wyznaniem jest Religia Powszechna zwana Dzielonym Absolutyzmem. Jej podstawy mają w relacjach najstarszych Małych Ludzi, dzięki czemu stała się ona wielce wiarygodną dla zwykłego ludu jak i badaczy. Skupia się ona na czczeniu Awatarów - pierwotnych istot, Materii OgniaWodyPowietrza Ziemi oraz Form ŚwiatłaŻycia, Śmierci Mroku. Po burzliwym etapie Kreacji miały one przybrać fizyczne ciała i żyć pośród śmiertelników. Większość studiujących historię przyjmuje proponowaną przez RP wizję stworzenia świata za prawdziwą. Jej skrócony zapis wydarzeń brzmi następująco:


   "Eony temu, za czasów gdy Wszystko było Niczym, w głębinach próżni zaistniała pierwsza myśl. Narodził się Byt – istnienie przekraczające swoim poziomem jakikolwiek umysł. Unosił się on w pierwotnym wszechświecie doglądając czy Wszystko nie cierpi i czy ma wszystko czego potrzebuje.

wtorek, 3 maja 2016

Nieumarli

"Chodź. Spróbujmy odnaleźć cel wędrówki razem."
-- Nataniel, Pierwszy Odkupiony do przebudzonego Pełnego

  Pierwszych Nieumarłych zauważył Legion. Chrysalijscy zwiadowcy natknęli się na nich na jałowych terenach otaczających Przejście. Wpierw pojawiły się zjawy, pozbawione ciała istoty będące jedynie cieniem tego, czym były wcześniej. Zaraz za nimi z piachu wyłoniły się nadgniłe korpusy. Było ich nie więcej niż kilkanaście na jednym kilometrze kwadratowym. Poruszały się bez celu ze spojrzeniem pozbawionym wyrazu. Wszystko zmieniało się w chwili gdy dwa nieboszczyki spotykały się. Jakby wyczuwając swoją bliskość zaczynały walczyć ze sobą w dzikim amoku. Dopiero gdy z jednego z nich nic już nie zostawało szał przygasał a zwycięzca wracał do wędrowania pozbawionego sensu. Sytuacja wyglądała podobnie gdy Nieumarły napotykał żywą istotę. Żyjące ofiary zjaw obracały się w pył rozwiewający się na wietrze, zabici przez żywe trupy byli rozszarpywani.

  Zamieszkujący pobliskie tereny mieszkańcy Nory od tego czasu musieli się zmagać z nowym zagrożeniem. Bardzo rzadkim zjawiskiem zaobserwowanym u Nieumarłych była fuzja zjawy i żywego trupa. Spotykając się zamiast do walki dochodziło do wchłonięcia przez ciało ducha. Nieumarły stawał się wtedy zdecydowanie ruchliwszy i wydawać by się mogło, że posiadał przebłyski inteligencji. Jego dzikość jednak nie znikała. Po dłuższej obserwacji takiej jednostki dochodzono do wniosku, że faktycznie istota ta ma swoją świadomość i jest zdolna do komunikacji z innymi osobami. Nikt nie wie, czy ich pojawienie się jest wybrykiem natury czy kaprysem Diraca. Istnieje teoria, że w dwóch losowych miejscach na Trupich Piaskach (tak nazwano pustynię otaczającą tereny przy Przejściu) pojawiają się osobno ciało i dusza jednej osoby, która umarła w nieokreślonym momencie przeszłości i obie próbują odnaleźć się by połączyć się znów w jedno.

Krasnoludy

"Ile? Szanowny pan wybaczy, ale tyle to nawet w Sorogath sobie nie liczą! Pół z tego albo konkurencji przybędzie w kieszeni!"
--  Typowy Krasnoludzki handlarz objazdowy

  Wielu wierzących historyków jest zdania, iż gdyby potężni Tytani nie zniknęliby przed nadejściem Smoczych oprawców prawdopodobnie wojna z nimi nie byłaby tak rozpaczliwa. Ba! Może nawet Smoki nie miałyby odwagi napaść na świat zamieszkany przez stworzenia o ich gabarytach! Czymże są owi Tytani?

  Otóż to mityczna rasa, jedna z pierwszych jaka powstała zaraz po Ludziach. Wielcy niczym góry i piekielnie niezgodni we współpracy. Opornie przystawali na działanie z Ludźmi przy formowaniu świata. Zdecydowanie woleli przebywać sami na swoich terenach w ewentualnym towarzystwie ich zabawek-sług zwanych Małymi LudźmiKrasnoludami. Tytanów nie było wielu (w przeciwieństwie do ich niewolników) i całe szczęście, gdyż starcie dwóch z nich kończyło się katastrofą i masową destrukcją. Każdemu z nich patronowała jedna z Form czy Materii dzieląc się z nimi częścią elementarnej mocy. Tytani wybierali sobie część Tayi lub Nory skupiając swe wysiłki wyłącznie przy ich kształtowaniu opierając się na właściwym im atrybucie. Pracowali niedbale i nieostrożnie często wchodząc w drogę sobie i ludziom. Mówi się, że to im przypisana jest wina wywołania Pierwszego Konfliktu i w czasie jego trwania mieli wyginąć. Jedyne co po nich zostało to ich twory, w tym niewielka grupa Krasnoludów.

Gobliny i Trolle

„Czego nie kupiłeś nie jest twoje. Wszystko ma swoją cenę, za narodziny płacisz u schyłku swojego życia samemu Diracowi.”
– Szujcufnok, gobliński myśliciel uliczny

  Dla przeciętnego mieszkańca Tayi Goblin w hierarchii społecznej znajduje się gdzieś na poziomie szczura. Wynika to w głównej mierze nie z ich braku jakiejkolwiek higieny, nie z braku kultury czy znajomości etykiety lecz ze strachu. I o ile przeciętny Tom nie czuje się zagrożony, to zawartość jego sakiewki już owszem. Otóż Gobliny, każdego rodzaju, czy to jaskiniowe, bagienne czy pustynne, są specami w kradzieży kieszonkowej. Zdają sobie doskonale sprawę z konsekwencji przyłapania ich na złodziejstwie, mimo to z ich pozbawionych warg ust w takiej sytuacji najczęściej można usłyszeć, że „dobił targu” ze swoją ofiarą. „Sprytny handel”, jak to nazywają, polega na „cichej wymianie”, kolejny termin, towaru na jeden kamień bądź śmieć. Każdy Goblin ma przy sobie woreczek wypełniony „bezcennymi” rzeczami, które ma święty obowiązek oddać „klientowi” w ilości sztuk jeden. Dwa śmietki to wygórowana cena, żaden Goblin przy zdrowych zmysłach na taką nie przystanie.

  Gdzie najłatwiej takiego gagatka znaleźć? Tam gdzie najbardziej śmierdzi, oczywiście. W każdym mieście, choćby szczelnie strzeżonym, za często odwiedzaną karczmą, przy nieustannie pracującym warsztacie lub ciasnej i brudnej uliczce przy murach można zastać Goblina. Zdarzy się, że bardziej zadomowiony Goblin zaprosi znajomych do swojego zakątka i chwali się zdobyczami. Miasta nie pozbywają się złodziejaszków z prostej przyczyny: otóż nikt tak jak goblin nie sprzątnie ulicy z odpadków i śmieci.

Spiżowi

"Szanujcie starszych. Żyliśmy gdy lud był wolny. Przeżyliśmy gdy wolność ludowi odbierano. Dożyliśmy momentu gdy ją lud odzyskał."
-- Szaman, do dzieci w trakcie nauk

  Prześladowani, gnębieni i zniewoleni w minionych czasach Spiżowi Cindarowie latami cierpieli pod butem Imperium, które nie traktowało ich jako swych obywateli. Nie zaznawszy niczego prócz pogardy, nienawiści i braku zrozumienia ze strony Ludzi podejmowali desperackie próby wyzwolenia się. Początkowo były to małe grupki uciekinierów. Z czasem, gdy pojawił się przywódca Cindarowie stworzyli coś w rodzaju podziemia zajmującego się zorganizowanymi ucieczkami i ukrywaniem zbiegów.

  Ten przywódca, Murama poprowadził największą grupę Spiżowych Cindarów do ich nowego domu w ukryciu przed Ludzkim okiem. Zielony Kanion stał się kryjówką wolnych Spiżowych. Przystosowanie go do zamieszkania nie trwało długo. Miesiącami budowano drewniane drabiny, mosty, podesty, balkony i poszerzano już istniejące skalne półki, korytarze. Sam kanion zapewnia Cindarom osłony w postaci gęstwiny drzew i pnączy. Powolny nurt rzeki Fezz płynącej przez jego dno pozwala na bezpieczny połów ryb i wydobycie gliny.Wbrew pozorom miejsce to nie jest tak przyjazne życiu jak mogłoby się wydawać. Spory problem stanowią braki dostatecznej ilości źródeł pożywienia, który zmusza Spiżowych myśliwych do eskapad na otwarte tereny nad kanionem lub zgłębiania dzikich jego części. Osiągająca szerokość od 300 do nawet 1000 jednostek dolina jest domem dla wielu drapieżników.

Błękitni

"U nich to nawet Gobliny są piękne, a Trolle pachną."
-- Z kart księgi "Boso przez światy" autorstwa Willego Cejlonskiego, podróżnika

  Mieszkający w pięknym górskim mieście Błękitni Cindarowie wiodą dostatnie życie. Zamknięta wysokim murem dolina daje schronienie tysiącom Pięknych Ludzi. Ayremeth obejmuje ją niemal całą włącznie z lasami i rzeką przecinającą ją na dwie części. Bastion budowany był w stylu Ariańskim lecz z czasem nasiąkł Cindarską estetyką piękniejąc wraz z coraz liczniej pojawiającymi się zdobieniami na każdej ulicy.

  Błękitnymi Cindarami rządzi para najstarszych Pięknych, którzy dopełnili swe Przeznaczenie: król Ajzol i królowa Kalia. Ze swych Lodowych Tronów wysłuchują woli ludu przekazywanej im przez Kustoszy - osób sprawujących pieczę nad danymi dzielnicami Ayremeth. Król i królowa są równi sobie, a ich postacie symbolizują kolejno sprawiedliwość i miłosierdzie. Zasady jakimi powinni się kierować ich poddani są niemal identyczne z tymi Ariańskimi. 

  Dolina jest niemal samowystarczalna i samodzielna. Para królewska współpracuje z Państwem Północy zachowując jednak autonomię. Z uwagi na Ludzką słabość do Cindarskiego smaku Ludzie chętnie czerpią z rzemiosła Pięknych. Gospodarka Ayremeth skupia się głównie na wyrobie towarów wymagających dokładności oraz zdolności artystycznych i właśnie one są przehandlowywane na inne surowce. Wypas dojlek i polowania w okolicznych lasach w dole doliny zaspokaja ledwie podstawowe potrzeby żywnościowe miasta. 

czwartek, 10 marca 2016

Cindarowie

"Dać wybór to stwarzanie pozornej wolności. Życie w getcie lub pogardzie? To jedno i to samo."
-- Temides, drugi generał Imperium 

   Piękno jest przymiotem, któremu ulega zdecydowanie większość stworzeń. Tak jak chciwa sroka skradnie nieuważnemu magnatowi błyszczącą broszę tak młoda dziewczyna ulegnie zalotom przystojnego mężczyzny. Nie wiadomo co skłoniło Awatarów do stworzenia czegoś tak niezwykłego jak Cindarowie. Czy był to ich kaprys czy chęć wzbogacenia palety wspaniałości świata, która sama w sobie była doskonała? Nie odgadniemy ich woli. Cindarowie pojawili się na Tayi najpóźniej ze wszystkich znanych ras zadziwiając swą egzystencją. Mówi się, iż stać się mają następcami Ludzi.

  I właśnie część z nich od Ludzi pochodzi. Pierwsze Cindarskie dziecię narodziło się w Ariannie jeszcze przed rozpoczęciem Ery Bliźniaczej Wojny. Był to pierwszy odnotowany przypadek, ale oczywistością jest, iż takie dzieci pojawiały się już wcześniej. Prawdopodobnie były brane za nadzwyczaj urodziwe Ludzkie niemowlęta z czasem wyrastające na pięknych Ludzi. Odsetek Cindarów był niewielki lecz stawał się coraz bardziej zauważalny. Oficjalnie wyodrębniono nową rasę w dwóch odmianach: Błękitnej i Spiżowej.

wtorek, 1 marca 2016

Virlanie

 "Wiedza daje moc, a moc daje dostęp do wiedzy. Poświęcając skrupuły odrzucasz ograniczenia odkrywając przed sobą ścieżkę ku potędze."
-- z "Dzienników Niewiedzy"

  Gdy Imperium rozpoczęło swoje podboje w Erze Wojen Bratobójczych pierwszymi, których dotknęła ich chciwa wola był Sorogatiaństki ród Virlanów. Jako rodzina mająca renomę bezkompromisowej i nieprzebierającej w środkach w celach naukowych nie byli szczególnie dobrze odbierani przez resztę społeczeństwa. Bogactwo jakie posiadali dzięki swym odkryciom pozwoliło im na szybką ucieczkę całej rodziny wraz częścią dobytku i sług w kierunku północnych brzegów Imperium. Posługując się iluzją przedarli się przez niegościnne tereny aż do Bramy. Wiedząc, iż nie mają czego szukać na ojczystej Tayi rozpoczęli koczownicze życie z dala od cieni przeszłości. Licząc niecałe 200 członków rodzina długo ukrywała swą obecność na Norze przed tamtejszymi ludami. W czasie wędrówek zapoznali się nieco z innymi zasadami jakimi rządziła się natura drugiej połowy Bliźniaczych Planet.

  Tułaczka Virlanów trwała nieco ponad 20 cykli. Cel swej drogi odnaleźli na południowy wschód od Białego Oceanu w sieci szczelin w ziemi pełnych tajemniczego kryształu nazwanego Ostrokrwią. Kaniony Ostrokrwi stały się Virlańską twierdzą, a ich strome ściany schronieniem. Długowieczność zapewniona przez przebyty rytuał Inicjacji pozwolił uciekinierom na zwiększenie liczebności rodziny z upływem czasu. Godne potępienia związki braci z siostrami stoją w Virlanis na porządku dziennym. Ciągłe badania nad Ostrokrwią pozwoliły na ulepszenie Sorogatiańskiej Inicjacji w Virlańskie Oświecenie jeszcze bardziej wydłużające żywot i zwiększające siłę umysłu kosztem tych fizycznych.

  Cały ród charakteryzują siwe włosy (jeśli już posiadają jakiekolwiek owłosienie). Często na ich ciałach uwidocznione są blizny, wszelkiego rodzaju wszczepy i modyfikacje przy wykorzystaniu Chrysalijskich tkanek bądź Ostrokrwii. Ze zwyczajowych rodzinnych szat zrezygnowali na rzecz luźnych, czarno-czerwonych strojów zdobionych mrowiem kamieni. U pasa zawsze trzymają ceremonialny sztylet z ostrzem wykonanym z Ostrokrwi. Mają też burgundowe płaszcze z kapturem i różne urządzenia jak np. mechaniczna ręka czy wyrzutnia bełtów skryta w rękawie. Na nogach noszą wysokie sandały oplecione wokół nóg czerwonymi paskami.

Sorogatianie

"Urwald postąpił wielce nieroztropnie próbując siłą przejąć osiągnięcia Sorogath. Wystarczyło zapytać o ich cenę."
-- Z kart księgi "Boso przez światy" autorstwa Willego Cejlonskiego, podróżnika

  To dziwny naród. Mimo swojej pokojowej i kompromisowej natury to dla kogoś kto ich wcześniej nie widział wydają się być co najmniej niepokojący. Ciała mają wątłe, żylaste. Jak na Ludzi ich kończyny są nieco wydłużone a głowy osadzone na nienaturalnie wyciągniętych szyjach. Widok dobrze zbudowanego Sorogatianina to rzadkość. Spojrzenie wielkich jak spodki oczu na tle czarnej jak smoła skórze potrafi wbić w ziemię. Na szczęście to tylko pozory. Sorogatianie to naród o spokojnej naturze. Zachowują wzorową neutralność ale nie szczędzą pomocy potrzebującym innego pochodzenia. Chętnie dzielą się też swoją wiedzą, oczywiście za odpowiednią cenę.

  A wiedzę mają ogromną. Nawet w czasach Imperialnej okupacji, wojen z Noryjczykami i Smokami głównie skupiali się na jej pogłębianiu. Ich dziełem są minimum rusznice runiczne (konstruowane wraz z Małymi Ludźmi) i farmy Sorogatiańskie, oba wynalazki wielce wpłynęły na losy świata. Gromadzenie mądrości czy doświadczeń jest tu celem większości. Edukację rozpoczynają w wieku 7 lat i w przeciągu paru kolejnych cykli już wiadomo jak wyglądać będzie ich dalsza przyszłość. Są kształceni w odpowiednich kierunkach by jak najlepiej wykonywać swoje zadania. Kończąc 22 cykle Sorogatianin staje się pełnoletni i może podjąć decyzję o przystąpieniu do Rytuału Inicjacji. Po jego zakończeniu rozpoczyna życie na nowo. Z poszerzoną świadomością i zdobytą wiedzą wszystko wygląda dla nich zupełnie inaczej, w sposób jaki istota spoza ich wąskiego grona nie zrozumie.

Imperianie

 "... No i wiesz... Ja tobie raz, a potem ty mi. Jak będziemy mieli obaj limo pod okiem to kapitan pomyśli, żeśmy zbójów jakiś tłukli a nie kufle! A tera do dna!"
-- Imperialny strażnik na służbie

  Piękne sawanny pokrywające Równiny Styhe, ogromne połacie piachu Pustyni Rahab oraz wschodnie tereny Krain Pękniętego Szponu podlegają Nowemu Imperium. Jest to największe i najsilniejsze państwo regionu Trzech Koron stanowiące trzon jej militarnej siły. Imperium ma mroczną historię, a na swoją aktualną opinię musiało długo pracować zadość czyniąc tym których skrzywdzili jego pierwsi władcy.

  Ostatnim ze złych władców był Urwald Potężny, który w swej pysze i zachłanności zaatakował Sorogath i planował napaść na Ariannę. Szaleństwo Imperium skończyło się na jego śmierci zadanej z rąk Dzikocindarskich zabójców, których lud był przezeń ciemiężony. Doprowadziło to do rozpadu mocarstwa na małe państewka powstrzymując eskalację konfliktu na dalsze tereny. Imperium zjednoczyli zarówno siłą miecza jak i pięknem idei dwóch bliźniaków: Sallin i Murrin. Pod ich przywództwem Imperialni powoli zmienili swą awanturniczą mentalność w kult siły oraz protekcji słabszych i potrzebujących.

  Tradycja posiadania dwóch Imperatorów zachowano. Z racji dużego obszaru pod jurysdykcją Imperium podział władzy na dwie osoby jest jak najbardziej słuszny. Umowna granica między wpływami władców biegnie wzdłuż rzeki Stahia na pustyni Rahab. Imperianie potrzebują wyłącznie silnych władców umiejących ich utrzymać w ryzach, mocnych we władaniu bronią i ludźmi.

  Na terenie mocarstwa żyje bardzo wielu Ludzi i nie tylko. Przy tak olbrzymim terenie niegdyś hermetyczne społeczeństwo nie podołało zwyczajowemu utrzymywaniu mniejszości w ryzach. Większość południowego Imperium dominuje mieszanka kulturowa, rodowitych Imperian rychlej spotkać można w północnej części.

  Imperianie nie dzielą się na klasy społeczne, pozycje w społeczeństwie wyznaczają mięśnie oraz sława. Bardziej od wagi mieszka ze złotem liczą się zdobyte trofea i blizny. Wszystkim obywatelom Imperium kończącym lat 13 zapewniane jest szkolenie wojskowe by w przypadku zagrożenia cała jego ludność mogła stanąć do obrony. Masowo produkowanego oręża starcza nawet dla dzieci. Opieka nad kalekami kończy się na wysyłaniu ich do odpowiednich obozów gdzie dożywają (lub nie) starości.

  Miasta Imperium buduje się przy źródłach wody i korytach rzek. O ile na zachodnim kontynencie na jej brak narzekać nie można, to na pustyni Rahab jedynymi miejscami nadającymi się do zamieszkania są brzegi 2 rzek, Jahia i Stahia, wpadających do Oceanu Centralnego. Na nielicznych szlakach handlowych stanowiących posterunki woda transportowana jest na galopagach specjalnie do tego przystosowanych. Przyczółki te są budowane wewnątrz uskoków, skał lub w ostateczności w tunelach pod powierzchnią piasku obudowanych drewnem. Trzeba przyznać, że budownictwo Imperium do pięknych nie należy, wydaje się opierać na zasadzie „ma służyć, niekoniecznie wyglądać ładnie”. Głównym surowcem wykorzystywanym w budownictwie jest drewno wymagające nieustającego transportu z odległych terenów, kamień i materiały pochodzenia zwierzęcego. Bywa, że bogatsi stosują gliniane cegły. W każdej mieścinie znajduje się co najmniej jeden pilnie strzeżony zbiornik wody pitnej. Jest ona niemal towarem luksusowym. Gobliny zamieszkujące pustynie polują na karawany transportujące tę życiodajną ciecz.

  Wszelkie próby kradzieży i jakikolwiek występek jest surowo karany. Imperianie cenią sobie porządek publiczny. Cieszy ich widok dobrze zorganizowanego społeczeństwa. Wieczorami jednak, gdy żelazny uścisk władzy nieco słabnie, pozwalają sobie na głośne i burzliwe zabawy. Czasem chorobliwa potrzeba rywalizacji prowadzi do awantur lub bójek, lecz przeważnie kończą się przyjacielskim zalaniem robaka. Na służbie są zdyscyplinowani, wykonują obowiązki do końca, a w czasie bitew nigdy nie opuszczają pola walki. Byłby to dla Imperianina śmiertelny dyshonor.

  W swoim intensywnym życiu mają mało czasu na celebrowanie świąt czy religię w ogóle. Wierzą lecz nie praktykują. Twierdzą, że lepiej chwalić ukochane bóstwo mieczem niż kwiatami i pustymi słowami. Oficjalnie w miastach przebywa do trzech przedstawicieli kultu Ładu i Diraca.

  Łatwo ich wychwycić spojrzeniem z tłumu przeciętnych obywateli gdyż podobnie jak w przypadku budownictwa Imperianie wyznają dokładnie tę samą zasadę funkcjonalności nad wyglądem. Noszą co im wpadnie w oko lub wyda się im być wygodne. Nie lubią wyszukanych fatałaszków, zdobią jedynie bogatsze pancerze złotymi wstawkami i grawerami wedle własnego widzimisię. W przeciwieństwie do ubrań ich rynsztunek jest zawsze w nienagannym stanie.

  A jak się prezentuje typowy Imperianin? Ano różnie. Imperium jest nieco zaniedbaną mieszanką kulturową. W jej społeczność wchodzą głównie ludzie, ale na ulicach miast spotkamy czasem Sinai a nawet Cindarów (Błękitnych lub Szlachetnych). Rdzenny Imperianin z krwi i kości jest wysokim, mięsistym bydlakiem. Wyróżnia się śniadą karnacją i orzechowymi oczami. Od ich ciemnobrązowych włosów należy trzymać się z dala. Czemu? Są wiecznie tak tłuste, że aż można wytapiać z nich smalec. Ich samych warto mieć przy sobie. Szukający rozgłosu Imperianin jest świetnym towarzyszem podróży mimo braku obycia, a w starciu z wrogiem nieocenionym wręcz wsparciem.

* * *

Bazowe cechy:
STR: k10+k4(5)
DEX: k10(4)
ACC: k6(2)
POW: k8(3)
CON: k8(3)
REF: k8(3)
FRT: k10(4)
WP: k8(3


PER: 3
SPD: 3
NAC: 3
DIS: 3
VIT: 4
HP
: 75
MP: 65 

FTG: 7

Rasowe talenty:
Większy nie znaczy silniejszy – Jeśli Imperianin napotyka większego od siebie (minimum około 1.5x wyższego) przeciwnika Imperianin w walce z nim otrzymuje premię +1 do STR. Imperianin będzie chciał za wszelką cenę wygrać z takim przeciwnikiem. Jeśli wygra otrzymuje premię +1 do PER (nie sumuje się). Jeśli przegra otrzymuje karę -1 do PER (nie sumuje się).

Talenty z pochodzenia:
Zew Imperium – Każdy Imperianin, który ukończył 16 lat otrzymuje dodatkowe szkolenie z jednej wybranej umiejętności bojowej należącej do ciężkiego lub średniego uzbrojenia. Stopień rozwoju tej umiejętności po etapie tworzenia postaci wzrasta o 2.

Arianie

 "Dziś szef znów zwolnił mnie wcześniej do domu. Powiedz mi, drogi przyjacielu... i jak ja mam przekonać żonę, że nie jestem nierobem?"
-- Rakka, pracownik warsztatu kuśnierskiego

  Ludzie Północy zamieszkują południowe stoki Grzbietu Świata rejonu Trzech Koron. Nie są to zbyt gościnne strony nie tylko ze względu na nieszczególnie sprzyjający klimat ale też Sinai Zamieci nieustannie nękających graniczne osady. Surowe warunki ukształtowały Arian na twardych ludzi. Są nieco pyszni, lubią się wywyższać. Nie przepadają za obcymi w szczególności za Sinai z oczywistego powodu. Starają trzymać się na dystans od problemów pozostałych nacji jednak w razie szczególnego zagrożenia któregoś z sojuszników lub prośby o pomoc udzielają jej z „postawą pana”. Wspólna praca z Małymi Ludźmi zbliżyła te dwie rasy do siebie. Rozmawiając z ich przedstawicielem należy uważać na dobór słów, gdyż niewinny żart może zostać źle zrozumiany i potraktowany jak obelga. To ponuraki. Nie są rozrywkowi, ich twarze są uśmiechnięte wyłącznie po zakończeniu produktywnego dnia.

  Zostając przy wyglądzie: Arianie mają jasną cerę, wręcz mlecznobiałą co stoi w kontraście do kruczoczarnych włosów. Straszą innych swoimi zimnymi szarymi bądź niebieskimi oczami skrytymi za mięsistymi powiekami. Rzadziej spotykane są oczy koloru południowego nieba. Błękit tęczówek oznacza pokrewieństwo z jednym z kilku rodów szlacheckich - łatwo więc rozpoznać ewentualnych bękartów. 185 centymetrów solidnych mięśni bez kapelusza ułatwia przedzieranie się przez śnieżne zaspy.

  Podobnie jak grube ubrania. Z racji chłodu panującego w górach Grzbietu Świata Arianie noszą ciepłe kożuchy i kaftany. Głowy w razie wyjątkowego ziąbu owijają zmyślnie szalami w przeróżne wzory. Buty i pancerze mają podszywane futrem. Lubują się w piórach jako motyw zdobień i ozdoby same w sobie. Wojsko i szlachta noszą grube czarne lub granatowe płaszcze.

Ludzie

"Najprędzej tu byli. Miejsca swego oddać nie chcą. Przeżyli Tytanów. Przeżyli wojny z kuzynami na twojej połowie. Uparty to lud. Utrapienie gorsze niż zaraza."
-- Yxylion do Czarnego Smoka

  Pierwsi Ludzie pojawili się na Bliźniaczych Planetach zaraz po załagodzeniu konfliktu między Materiami i Formami oraz powstrzymaniu Bestii. Z początku ich rolą była pomoc w drobniejszych pracach Dzieci Bytu: żłobili koryta rzek, rozsypywali piach wzdłuż brzegów mórz i oceanów, doczepiali do gałązek liście i nierozwinięte pąki, a ptaki uczyli śpiewu. Wszystko po to, by w czasie gdy oni zajmowali się Tayą ich twórcy mogli skupić się na Norze. Brak wolnej woli w żadnym stopniu nie powstrzymywał ich potencjału twórczego, dzięki nim każdy metr Tayi jest wyjątkowy i niepowtarzalny.

   Gdy formowanie obu światów zostało zakończone w ramach podziękowania za ciężką pracę Ludzie zostali nagrodzeni dwoma darami: wolnością i zapomnieniem dzięki którym mogą na nowo odkrywać to co sami stworzyli. Rozproszeni po całej Tayi Ludzie byli zagubieni, znaleźli się w świecie którego będąc twórcami wcale nie znali. Część z nich przeszło na Norę przez otwarte Bramy. Szybko zaczęli formować małe grupki rozrastające się z upływem czasu w społeczności, plemiona i w końcu w małe państewka. Jako najstarsza z ras stała się najpopularniejszą zamieszkująca Tayę. Czas oraz odmienne warunki życia pozwoliły na zaistnienie różnic kulturowych i fizycznych miedzy grupami. Na Norze pod wpływem Dzikiej Many proces ten toczył się na wiekszą skalę sprawiając, iż część z nich przeistoczyła się się pierwszych Chrysalian pozbawionych większości człowieczeństwa.

  Ludzie żyją krótko w porównaniu do innych nacji. Średnio osiągają wiek 80 cykli, lecz za pomocą magii umieją przedłużyć swój żywot do około 120. Wielkie terytoria zawdzięczają chęci poznania, odwadze oraz liczebności. Niestety też Ludzie są pod względem charakteru wielce różni i zmienni. Zapał i ambicje tak charakterystyczne dla ludzkiej rasy doprowadziły do wspaniałych odkryć i osiągnięć cywilizacyjnych ale też do zbędnych konfliktów i okrutnych wojen między poszczególnymi narodami.

- - - Narody - - -


- - - - - - - - - - - -

sobota, 27 lutego 2016

Modyfikatory, manewry i ruch

Modyfikatory:

  Jeśli na rzuty postaci mają oddziaływać modyfikatory testów muszą one zostać egzekwowane w odpowiednim momencie:

Modyfikator trafienia – dodawany pomiędzy rzutem kośćmi a porównaniem do ST;
Modyfikator uniku/bloku/zasłony/parowania – dodawany do ST zaraz po jego ustaleniu;
Modyfikator obrażeń zadawanych – dodawany do każdego źródła przy ich obliczaniu;
Modyfikator obrażeń otrzymywanych – dodawany do każdych nadciągających obrażeń zadawanych przy ich obliczaniu;
  Póki modyfikatory cech są aktywne do wszelkich testów bierze się ich aktualną wartość, czyli bazową z dodanymi modyfikatorami.

Podstawowe manewry:

  Postać może wykonać kilka podstawowych akcji, manewrów które nie wymagają żadnego ze szkoleń.

Rzucanie zaklęć i obrażenia

Rzucanie zaklęć:

  Celami zaklęć może być absolutnie wszystko, jednak własności celu mogą mieć wpływ na jego skutek. Można rzucić zaklęcie lecznicze na wroga jeśli nie chcemy by zginął lub kulę ognia na toczący się kamień by eksplodował. Zaklęcia dzielimy na: ofensywne defensywne, oraz bezpośredniepociskowe na dotyk.

  Czarodziej by rzucić zaklęcie, prócz posiadania odpowiedniej ilości AP, musi zdać test Kontroli o ST równym wymaganemu przez czar. Ma on postać:
ST ~ [kość rzucania zaklęć z danej szkoły magii + CON]
  Zaklęcia bezpośrednie są zaklęciami, których energia pojawia się bezpośrednio na/we/wokół wskazanego celu, osoby postronne nie mają możliwości bezpośredniego zatrzymania zaklęcia jednak cel musi być w zasięgu wzroku maga i zasięgu zaklęcia.

  Zaklęcia pociskowe są zaklęciami, których energia jest wystrzelana przez maga w stronę celu. Lecąca energia może być zatrzymana przez przeszkodę, barierę itd. Przeważnie pociski magiczne lecą krzywą w cel (kierowane) lecz są też takie, które lecą prosto i mogą zostać uniknięte jak zwykły pocisk (niekierowane). Wtedy po udanym rzuceniu zaklęcia postać będąca celem (B) ustala ST jak dla ataku dystansowego postaci rzucającej (A). Postać A by trafić takim niekierowanym czarem musi zdać test o wzorze:
ST ~ [kość rzucania zaklęć z danej szkoły magii (A) + ½ CON (A) + ½ ACC (A)]
  Zaklęciami na dotyk są zaklęcia, których działanie zaczyna się po dotknięciu celu dłonią. Prócz rzucenia samego zaklęcia, należy cel dotknąć by odniosło ono skutek. Jeśli cel (B) chce i ma możliwość może spróbować nie dać się dotknąć rzucającemu (A). Wtedy postać A musi wykonać atak na postać B. Po udanym rzuceniu zaklęcia postać B ustala ST jak dla ataku wręcz przeciw postaci A. Postać A by dotknąć czarem przeciwnika musi zdać test na walkę bez broni. Jest to dość ryzykowne.

Walka

Kolejka
  Po rozlokowaniu na planszy lub ustaleniu pozycji wszystkich postaci biorących udział w walce należy ustalić kolejność, w jakiej postaci będą wykonywały swoje tury. Pierwszą postacią będzie postać z największą szybkością (SPD), a ostatnia z najmniejszą. W przypadku, gdy szybkości postaci są równe gracz wyrzucający na [k6] większą liczbę oczek ma pierwszeństwo (ma też możliwość jego oddania innemu graczowi starającemu się o nie). Jeśli cel ataku został zaskoczony walka rozpoczyna się od jednej kolejki bez tury celu.

Tura i Punkty Akcji
  W swojej turze postać ma do wykorzystania maksymalnie tyle Punktów Akcji (AP) ile wynosi jej szybkość podzielona przez 2 + 5 (czyli [½ SPD +5]) . Każda czynność zabiera ich określoną ilość. Gracz nie musi wykorzystywać ich wszystkich w ciągu tury jednak z ich końcem kończy się jego tura. Pula AP uzupełnia się z początkiem tury gracza.

  W swojej turze postać może deklarować swoje czynności i egzekwować je, jeśli będzie taka możliwość. Czynności można wykonywać w dowolnej kolejności. Koszt AP podstawowych czynności w walce jest przedstawiony na liście poniżej:

Ruch biegiem - 1AP
Ruch chodem o 1 jednostkę - 2 AP
Ruch czołganiem się o 1 jednostkę - 3 AP
Wyjście z zasięgu ciosu bezpośredniego przeciwnika - 1 AP
Atak/akcja/akcja natychmiastowa - 3 AP
Rzucenie zaklęcia - x AP

  Z początkiem swojej następnej tury postać regeneruje tyle punktów many (MP), ile wynosi stopień rozwoju jej CON.

Mechanika podstawowa

System Evolve

  Evolve jest systemem stworzonym na bazie D6, który opierał się na założeniu mówiącym, że im jesteś lepszy w danej umiejętności, tym więcej masz kostek [k6] do jej testowania. Tutaj zamiast dobierania kości zamienia się je na te o wyższej jakości, począwszy od [1k4] do [30+2k10]. Jeśli więc gracz posiada kilka zestawów kości będzie zadowolony, będzie mógł wykorzystać je wszystkie. Jeśli nie, będzie rzucał po kilka razy.

  Evolve nadaje się zarówno do gry papierowej jak i bitewnej z figurkami. To otwarty system, można w nim grać na planszach o polach kwadratowych, heksagonalnych lub w ogóle ich pozbawionych. Postać w którą wciela się gracz jest opisywana przez zestawienie ilości i jakości kości przypisanych do jej danych cech i umiejętności, za wyjątkiem cech pobocznych i punktów życia (o których w następnym podrozdziale).

  By Narzędziownia była bardziej przejrzysta postacią A będziemy nazywać tę postać która się broni, a postacią B tę która obiera postać A za cel.

* * *

Cechy

  Postać gracza (czyli BG) jest opisana przez kilka cech określających jej zdolności. Nie ma tu inteligencji – to czy postać wpadnie na pomysł, skojarzy fakty, wypowiada się w jasny sposób lub przekona napotkane osoby do swoich racji zależy głównie od gracza. Cechy dzielimy na główne, poboczne i punkty życia.

Wierzenia

Dzielony Absolutyzm

  Na Tayi i Norze dominującym wyznaniem jest Religia Powszechna zwana Dzielonym Absolutyzmem. Jej podstawy mają w relacjach najstarszych Małych Ludzi, dzięki czemu stała się ona wielce wiarygodną dla zwykłego ludu jak i badaczy. Skupia się ona na czczeniu Awatarów - pierwotnych istot, Materii Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi oraz Form Światła, Życia, Śmierci i Mroku. Po burzliwym etapie Kreacji miały one przybrać fizyczne ciała i żyć pośród śmiertelników. Większość studiujących historię przyjmuje proponowaną przez RP wizję stworzenia świata za prawdziwą. Jej skrócony zapis wydarzeń brzmi następująco:

   "Eony temu, za czasów gdy Wszystko było Niczym, w głębinach próżni zaistniała pierwsza myśl. Narodził się Byt – istnienie przekraczające swoim poziomem jakikolwiek umysł. Unosił się on w pierwotnym wszechświecie doglądając czy Wszystko nie cierpi i czy ma wszystko czego potrzebuje.

  Minęły wieki zanim Byt zaczął odczuwać samotność. Wszystko nie wchodziło z nim w bezpośrednie interakcje a on jako istota myśląca miał potrzebę komunikacji z inną podobną mu jednostką. Wraz z tą myślą na świat przyszły Dzieci Bytu – Istoty Ognia, Wody, Ziemi, Powietrza zwane Materiami oraz Istoty Światła, Mroku, Życia i Śmierci nazwane Formami. Byt uradowany swym potomstwem nie zauważył zmiany we Wszystkim.

  Nie było już Niczego. Wszystkie Istoty poczęły tworzyć zupełnie nową rzeczywistość, Materie siały swe ziarno budując wszechświat, a Formy ustalały zasady w nim panujące. Wszech-ojciec zachwycony dziełem swych Dzieci zaczął doświadczać silnych emocji. Były tak potężne, że usiłując wydostać się na zewnątrz rozerwały go od środka. Doszło do jednego z najważniejszych wydarzeń – Rozpadu. Uwolnione Emocje wdarły się w Istoty i ich dzieła wywołując ogrom komplikacji. Powstał Chaos i Ład, dwie antagonistyczne siły, Istoty zwalczające się nawzajem.

  Walka między nimi doprowadziła niemal do zniszczenia świata stworzonego przez Istoty. Dzieła Form pod wpływem Emocji stały się nieobliczalne, ich niestabilność niszczyła dzieła Materii. W gniewnej odpowiedzi Materie wypowiedziały wojnę Formom. To były ciężkie czasy dla Wszystkiego. Świat został zepchnięty na krawędź samozagłady. Zbierając w sobie resztki sił Wszystko przesłało wiadomość Istotom wyjaśniając, że jeśli nie przestaną się spierać dojdzie do anihilacji wszechświata. Oprzytomniałe z furii Dzieci Bytu zakończyły walkę i rozpoczęły naprawę tego co zostało zniszczone. Jedynie Chaos i Ład wciąż biją się w swej nienawiści do siebie.

  Wraz z zakończeniem napraw wyrządzonych szkód pozbawione przez Byt swych nieograniczonych mocy Istoty przybrały nowe imiona: Ogień – Cynthia, Woda – Tyrs, Powietrze – Tymmar, Ziemia – Avalil, Światło – Haria, Życie – Arsald, Mrok – Ihisiel i Śmierć – Dirac. Zeszły one pomiędzy śmiertelników ukrywając swą tożsamość stając się legendarnymi Awatarami i potajemnie ingerują w losy całego świata. Bliźniaki Chaos i Ład wciąż walczą, a każda zadana przez nich rana ma wpływ na przebieg wydarzeń."

  Sam Dzielony Absolutyzm rozpada się na inne kulty skupiające się na jednym bądź paru wybranych Awatarach. Same państwa nieoficjalnie opowiadają się za danym odłamem. I tak dla przykładu mamy Arian czczących głównie Materię Wody i Powietrza lub Virlanów ślepo wpatrzonych w Ihisielę i Diraca.

  Wszelkie główne święta wypadają wypadają w pierwszy dzień danego miesiąca cyklu (którego podział wywodzi się również z wiary RP). W zależności od kultu są ciszej lub huczniej obchodzone. Każda z nacji ma swoje własne sposoby na celebrację. Zwykle organizacją religijnych wydarzeń i podtrzymaniem ognia wiary zajmuje się kler.

  Duchowieństwo jest obecne w większości miast i osad. Kulty budują swe klasztory zwykle za murami, świątynie stawiają w ich obrębach. W każdej musi znajdować się miejsce dla każdego z Awatarów, choćby mały ołtarz aby żaden nie został pominięty. Wyjątkiem od tej zasady są małe kapliczki przy drogach bądź szczególnych dla danego kultu miejsc. Także od kultu zależy sposób w jaki dane bóstwo zostanie przedstawione.


Wszechmatka

  Sinai przybywając z innego wymiaru przywieźli ze sobą swą religię i bóstwo zwane Wszechmatką. Wierzą oni, iż Wszechmatka dała życie całemu wszechświatowi, a sama jest przedwieczna. Miała urodzić boskich 7 synów i córek obdarowanych przymiotami: Łaski, Odwagi, Mądrości, Szczodrości, Płodności, Prawdomówności, Sprawiedliwości, Wierności, Sprytu, Talentu, Opiekuńczości, Cierpliwości, Szczęśliwości i Skromności. Między rodzeństwem doszło do konfliktu wywołanego przez Sprytnego brata, który zasugerował Sprawiedliwemu, że podział przypisanych im cech jest niesprawiedliwy. Kłótnia miała doprowadzić do rozpadu bratersko-siostrzanej więzi i porzuceniu rodziny wraz z Matką. Ta z kolei miała stworzyć Sinai jako kolejne dzieci, które już nie będą mogły jej opuścić i przestać kochać.

  Zgodnie z tą religią Wszechmatka dzieli się na trzy równoważne bóstwa, będące jej Obliczami:

- Garanna, pierwsze Oblicze, Rodzicielka Nowego i Opiekunka Minionego, towarzysząca przy wszelkich aktach kreacji, narodzin i śmierci;

- Myvvis, drugie Oblicze, Zwiastun Gwałtowności i Manifestacja Potęgi będąca odpowiedzialną za katastrofalne siły żywiołów jak trzęsienia i powodze mające ukarać grzesznych;

- Agite, trzecie Oblicze, Pani Zmian i Malarka Barw, która jest patronką pór roku, procesów dorastania i przemijania.

  Wyznawcy Wszechmatki starają się żyć zgodnie z naturą, a przynajmniej nie szkodzić jej w sposób nieodwracalny. Szanują wielce stare i ogromne drzewa będące pośrednikiem między nimi a ich boginią.

  Sama Wszechmatka jest istnieniem obecnym przy wszystkich działaniach wyznawców. Przybyła wraz z Sinai do nowego świata przez Węzeł, lecz przebywając w obcym uniwersum nie jest już wszechmocna. Pozostałe istoty boskie, w tym Awatarzy tolerują jej obecność gdyż nie jest bogiem agresywnym i ekspansywnym. Jej kult zabrania zmuszania innowierców do zmiany poglądów. Co więcej, dla wybranych objawia się sama w postaci twarzy ułożonej z liści koron drzew. Wiadomo też, że (między innymi) Panowie Lasów obrali ją za swą królową.

Trochę o świecie


  Pewnie spodziewacie się tutaj jakiejś historii, czegoś w rodzaju tajemnej księgi na której kartach zapisane są dzieje świata od samego jego powstania. Zawiodę Was, na chwilę obecną nie jestem w stanie przedstawić faktów popartych dowodami, nauką czy czymkolwiek innym. Z doświadczenia wiem, że w tym świecie jest tyle wierzeń co ludzi, każdy wierzy na swój sposób próbując tłumaczyć sobie niezrozumiałe zagadnienia czynnikami nadnaturalnymi. Niektóre popularniejsze, jak Dzielony Absolutyzm, stały się religiami powszechnymi dla większości nacji ze względu na sensowność oraz prostotę i to z nimi będziecie mieli najczęściej styczność. Na zapoznanie się z wyznaniami świata Bytu będziemy mieli jeszcze wiele czasu ale na czas wdrażania się w nasze uniwersum trzymajmy się Absolutyzmu.

  Taya i Nora to dwa równoległe światy. Nazywa się je „Bliźniaczymi”, gdyż są połączone w szczególny sposób. Stanowią one jedno ale z przestrzeni wysoko nad nimi można obserwować tylko jedną z nich, Tayę za dnia, Norę w nocy. Jeśli wierzyć podaniom ludów spoza tego wymiaru światy te są płaskie i wydają się być bezkresne, a zarówno słońce, księżyc oraz gwiazdy nieosiągalne. Jaskrawa ognista kula, zwana Sull, ściga się z bledszym bratem, nazwanym imieniem Hesm. Ich orbita zachowuje się jak wirująca moneta rzucona na podłogę sprawiając, że zenit obu powoli obiega obserwujących. Cała wędrówka słońc trwa 360 dni. Ten pełny cykl właśnie jest jednostką czasu którą oznacza się ważniejsze wydarzenia na kartach historii.
Przemieszczanie się Sull po falującej drodze wokół ziemi sprawia, że im dalej od umownego centrum tym klimat staje się bardziej niestabilny, różnice temperatur rosną współmiernie do odległości.

 Cykl dzieli się na pięć pór, a każda pora cyklu dzieli się jeszcze na dwa miesiące przypisane jednemu z Awatarów. Pogoda zachowuje swoją okresowość i powtarzalność. Na jej podstawie ludy Tayi i Nory są w stanie mniej więcej określić która pora cyklu aktualnie jest w danym regionie. Kolejno następują po sobie:
  1. Pora Cyklu z miesiącami Ładu i Światła.
  2. Pora Kwiatów z miesiącami Ziemi i Życia
  3. Pora Ciszy z miesiącami Ognia i Chaosu
  4. Pora Snu z miesiącami Wody i Powietrza
  5. Pora Zmierzchu z miesiącami Śmierci i Mroku.
  Gdy pierwsze promienie jaśniejszego słońca dotkną płaszczyzny Nory znad chmur widać złocistą łunę zza której wyłania się Taya. Analogicznie gdy Sull żegna się z Tayą a jej ciemniejszy brat wita Norę łuna ma kolor srebrzysty. Z jednej na drugą można przejść jedynie przez Bramy mierzące od kilku metrów po kilkadziesiąt kilometrów rozsiane po obu płaszczyznach. Są one niewidzialne i da się je przekroczyć tylko przez kilka chwil przy zmianie pory dnia. Gdy Brama jest otwarta widać przez nią ten drugi wymiar. 


  Taya jest w głównej mierze pokryta oceanami. Liczne kontynenty rozsiane po wielkich wodach, których brzegi znajdują się we względnie niewielkiej odległości od siebie są grupowane przez kartografów i nazywane regionami. Niekiedy przemieszczenie się z regionu do regionu jest niezwykle trudne ze względu na odległości, burzliwe wody czy potwory morskie. "Żywa Połowa" jako miejsce kwitnące życiem nie bez powodu zostało wybrane przez pierwszych na swój dom. Tu powstały pierwsze cywilizacje Ludzi i Krasnoludów, tu zwykle osiadają ludy spoza tego uniwersum i tu miały miejsce najważniejsze wydarzenia w początkach historii całego świata.

  Znajdujący się na północny wschód od umownego centrum Tayi region Trzech Koron obejmuje trio kontynentów, a na nich trzy państwa: Nowe Imperium, Arianna i Sorogath. Każde z nich musiało przystosować się do panujących na nich warunków.

  Kontynent na północy regionu zwany Lądolodem otoczony jest zimnymi prądami i niezwykle wysoką wysokością nad poziomem morza, co skutkuje zimnym klimatem oraz krótkimi okresami wegetacyjnymi. Brzeg stanowią niemal nieprzerwane fiordy. Najwyższy na Tayi masyw górski zwany Grzbietem Świata ciągnie się wzdłuż północnych brzegów z jednego krańca kontynentu na drugi, stroma ściana lodu i skały niczym mur zmusza chmury do wspinaczki po szczytach lub ich obejścia. W częściach bardziej nasłonecznionych można odnaleźć lasy iglaste o ubogiej florze i jeszcze uboższej faunie. Dopiero na południowych zboczach delikatniejszych wzniesień dostrzec się dają pola uprawne odpornych na surowy klimat jadalnej roślinności.

  Ląd na wschodzie mapy Tayi został nazwany Marchią Przejścia zważywszy na znajdującą się na nim Bramę. Jest największym kontynentem i najwięcej tu gór, rzek lasów, Ludzi i Sinai. Tereny na północy i południu Marchii są względnie zimne, stanowiąc kontrast do ogromnej pustyni Rahab, suchej jak pieprz i gorącej jak Krasnoludzkie kuźnie krainie. Góry Błękitne i Góry Sokole oddzielają ją od obszarów porośniętych gęstymi lasami przesianych dolinami, rzekami i zapierającymi dech widokami. Jednym z nich jest Lazurowe Morze będące ogromnym jeziorem na północnej części Marchii.

  Trzecim kontynentem są Krainy Pękniętego Szponu, dzielące się na części górną (północną) i dolną (południową) oraz archipelag Wysp Wyrwanych znajdujących się pomiędzy nimi. Na południowej części na horyzoncie jedynymi wzniesieniami jakie można zobaczyć są Góry Żelaznomgliste otoczone borami pełnymi wysokich drzew spowitych jakby wieczną jesienią. Część północna jest pokryta w całości dziką dżunglą tropikalną podobnie jak Wyspy Wyrwane.

 Należy zwrócić szczególną uwagę na fakt, że łącząc ze sobą linią Góry Żelaznomgliste, Sople oraz Sokole powstaje trójkąt, w którego centrum (prawie) znajduje się kilka wysp sprawiających, że całość przypomina oko. Wyspy te posiadające swój własny wulkaniczny łańcuch górski (Góry Drakońskie) zostały nazwane Spojrzeniem Bytu. Podobnie jak na Wyspach Wyrwanych panuje tu tropikalny klimat.


  Druga, zwana "Przeklętą Połową" jest miejscem przesiąkniętym nieokiełznaną energią, dziką maną, atmosfera przez setki tysięcy cykli wpływała na rozwój żyjących na Norze istnień. Przykłady przyspieszonej ewolucji można znaleźć zarówno we florze, faunie, a nawet najstarszych prymitywnych Noryjczykach. Wydawać by się mogło, iż Nora podczas Kreacji była obiektem na którym Formy eksperymentowały przy tworzeniu zasad natury – istnieją tu miejsca przeczące wyobrażeniom należącym do mieszkańców Tayi.

  Nora jest w dużej części pustkowiem. Setki tysięcy kilometrów pokrytych piachem, żwirem lub spękaną skałą są często poszarpane przez uskoki, kaniony i wzniesienia czy łańcuchy górskie. Niewiele tam roślinności i zwierzyny, tylko silne gatunki są w stanie przetrwać ciężkie warunki, znikome ilości wody i wyziewy trujących oparów. Życie najczęściej ukrywa się pod powierzchnią, w wyrwach na których dnie zbierają się niewielkie skupiska życiodajnego płynu.

  Upadła Połowa nie jest pozbawiona wody całkowicie. Umowne centrum stanowi ogromny ocean. Jego wody są tak słone, że na brzegach powstały solne masywy przechodzące w plaże powiększające się z każdym odpływem. Ocean ten ma bardzo bogatą faunę, ogromne stworzenia polują na mniejsze i na śmiałków próbujących go przebyć.

  W nielicznych na Norze dorzeczach większych rzek rosną lasy. W ich gęściejszych skupiskach widać, jak poszczególne gatunki roślin ścigają się po dostęp do wody, światła i żyźniejszych gleb. W tak zwanych Szarych Lasach zmagania te są widoczne gołym okiem, zmiany w układzie roślinności dają się zobaczyć w przeciągu kilku dni. W lasach jest najwięcej zwierzyny. Panuje tu nieustająca walka o przetrwanie.

  Między lasami i pustkowiami znajdują się łąki. Stanowiące granicę pomiędzy dwoma biomami tereny pokryte są wysokimi na trzy metry trawami. Drzew jest tu niewiele, rosną samotnie i osiągają ogromne rozmiary zabierając większość pozostałej w gruncie wody. Na szczęście regularne opady zasilają jej zasoby. Drzewa-samotniki stanowią schronienie dla wielu gatunków ptactwa, pomniejszej roślinności, to one są centrum życia na tych niebezpiecznych polach.

  Najmniej gościnne tereny Nory to pustkowia postrzępione wyrwami, uskokami, kanionami, ostrymi jak brzytwa formacjami ogromnych skał zajmują pół planety. Zagrożenie to wzrasta, gdy ze snu budzą się wulkany obficie występujące na tych ziemiach. Lawa wylewająca się podczas erupcji zbiera się w zagłębieniach tworząc jeziora z na wpół zastygłą magmą. Kwaśne opady niszczą ziemię czyniąc ją jałową. Przetrwały tu wyłącznie gatunki umiejące się przystosować do okrutnych warunków, przetwarzać wodę występującą pod postacią gorących źródeł.

  Na wysoko położonych terenach oddalonych od wielkiej wody znajdują się niewielkie pokłady lodu i śniegu. Temperatura na stromych lodowcach jest skrajnie niska. Pod ich powierzchnią, w sieci tuneli gdzie jest względnie ciepło i da się odnaleźć słodką wodę rozwija się życie. W podziemnych korytarzach mieszkają gryzonie, masywne bestie, mrowie grzybów i porostów.

  Jedynym całkowicie martwym miejscem są Trupie Piaski, pustynia dokoła terenów przy największej znanej Bramie. Prócz Nieumarłych nie znajdzie się tam nic. Obszary patrolowane przez Węszycieli są naturalnie zielone, zupełnie jakby natura Tayi wdzierała się przez Bramę. Jest to niewielki pas zieleni o wyjątkowo urodzajnej ziemi, który umownie zalicza się do niczyjej.


  Bezkresne Bliźniacze światy są miejscami wielce odmiennymi i bogatymi w różnorodność. Niestety czasy świetności obu z nich minęły kilkaset cykli temu, kiedy to doszło do próby ich podbicia przez najeźdźców z innej rzeczywistości. Dwa potężne jaszczuropodobne byty, zwane przez Sinai Rhani'Akar (Pożeracze Światów) lub później określone mianem Smoków przez Tayan i Noryjczyków, przybyły by dzielić i rządzić. Wpierw wywołały zarazę pustoszącą miejscowe społeczności. Zanim odnaleziono na nią remedium część z zarażonych przemieniła się w niemal pozbawionych woli pokrytych smoczą łuską wojowników Rhani. Po latach starań udało się pokonać Smoki i ich sługusów. Zwycięstwo przyniosło jednak jedynie ulgę. Żaden z ludów Bliźniaczych Światów nie mógł się radować gdy ich dorobek został prawie całkowicie zniszczony, a populacja niemal wybita.

  Niektóre państwa upadły, inne są na drodze odbudowy. Jeszcze inne uchowały się przed Smoczym gniewem potężną magią, a pozostałe kompletnie przemienione stały się Makka'Rhani (Dzikich Pożeraczy) - rasą Drakonów. Łuskowaci dalej są zagrożeniem dla podróżników. Chowają się w ruinach opuszczonych zamków i miast, zakładają małe osady w leśnych gęstwinach. Zdarzy się nawet, iż organizują się w większe grupy atakujące wioski czy karawany innych ras. A to dopiero jedno z zagrożeń czyhających na podróżników.

  Historia tak dotkliwie zniszczonego świata została z upływem cykli zapomniana. Rasy Młodsze (inne niż pochodzenia ludzkiego), które częściowo ominęła katastrofa i plaga otrzymały okazję by dogonić Ludzi w wyścigu cywilizacji. Bieda lub chciwość pchnęła niektórych na szlak nikczemności. Istnienie rabusiów czy sekt czczących obcych lub wypaczonych bogów jest powszechnie znane. Prócz tego wzajemna nienawiść i wieczna zwada między Tayanami a Noryjczykami szalenie obciąża obie strony. Waśnie z przeszłości nie zostały nigdy zapomniane.

  Złakniony przygód bohater znajdzie przygodę na każdym kroku. Miejsc owianych tajemnicą do eksploracji, magicznych przedmiotów do odnalezienia, konfliktów do zażegnania i potworów do zgładzenia jest ogrom. Nie sposób śmiertelnikowi przebyć całe Bliźniacze Światy.















- -