niedziela, 19 lutego 2017

Ciekawe miejsca


Ignaril – Miasto Tysiąca Wież
  W czasach niepokoju, gdy oczywistością była już wojna między mieszkańcami Tayi i Nory, sojusz Sorogathian z grupą Krasnoludów rozpoczął ryzykowne przedsięwzięcie budowy miasta na depresji leżącej nieopodal brzegu południowej części Pękniętego Szponu. Dolina wielkości większego miasta była z początku jeziorem, wcześniej częścią zatoki, teraz odgrodzoną od wielkiej wody wąskim pasmem ziemi z nielicznymi przerwami. 
 
  Obawiający się napaści Ludzie i Mali Ludzie wpierw magią zamknęli atol i pozbyli się wody z zagłębienia. Na jego dnie położono fundamenty pod mrowie wież, baszt oraz innych podobnych konstrukcji mających składać się na miasto. Wystające nad poziom oceanów części budowli są zamieszkiwane przez ludność. Nie różnią się specjalnie między sobą – kolumna z porośniętej morską zieleniną, gładkiej, jasnej skały, bez otworów z wyjątkiem pary masywnych, żelaznych drzwi pełniących rolę śluzy i wejścia do wnętrza. Część górna, będąca mieszkalną zbudowana jest na planie sześciokąta z ciemniejszej kamiennej cegły z prostokątnymi okiennicami i nakrytą spiczastym dachem wykonanym z czerwonej dachówki.

  Nad głowami spacerujących uliczkami Ignarilu wiszą kamienne korytarze między wysokimi budynkami stanowiące jedyne przejście w przypadku zalania depresji wodą. Znajdują się pod jej powierzchnią w momencie, gdy władze miasta zdecydują się na otwarcie kanałów. Ocean Wewnętrzny biorący w swe objęcia Miasto Wież uderza o nie ciepłymi falami wywołując w jego mieszkańcach poczucie bezpieczeństwa jakie im zapewnia. Od brzegu do najdalej wysuniętej wieży nie dostrzeli żadna nie-magiczna katapulta czy armata. Co prawda Ignaril nigdy nie stanął w obliczu zagrożenia, jednak mechanizm technomagiczny wypompowujący i wpuszczający wodę do depresji jest zawsze gotów do działania. U podnóży wież zbudowane są czasem dodatkowe, wytrzymałe bunkry i magazyny by Ci pracujący na dnie mogli szybko schować swoje wozy, towary czy dobytek w miejscu chroniącym przed ciśnieniem wody. 

  Mimo osobliwego majestatu rzucanego na przechodniów przez baszty większość życia miasta toczy się w ich wnętrzu. To w nich mają miejsca sklepy, gorzelnie i warsztaty. Stosunkowo niewielka liczba ludności sprzyja niskiej przestępczości co z kolei ma olbrzymi wpływ na usposobienie mieszkańców. Tutejsi są przyjaźnie nastawieni do wszystkich przybyszy.


Lasy Morru
  Krainy Pękniętego Szponu stanowią w większości tereny wyżynne pokryte lasami. Na ich południowej części, nieopodal pęknięcia, znajdują się brzozowe Lasy Morru. Co je wyróżnia spośród innych leśnych połaci? Prócz wspaniałego widoku jaki nam zapewniają natykamy się tu na niezwykłą endemiczność gatunków. 
 
  Jak wcześniej zostało napomniane są to lasy brzozowe. Owe brzozy są unikalne, zwane brzozami srebrnymi. Prócz pękającej bladej kory ich listowie cechuje się bardzo wyrazistym srebrzystym połyskiem od strony wierzchniej przez co oglądając Morr znad koron widać wyraźnie przejście ze zwykłego zielonego lasu w srebrną puszczę. Liście te są wyjątkowo twarde i nieco większe od tych występujących u ich pospolitych odmian, porównywalne wytrzymałością do garbowanej skóry lecz zdecydowanie lżejsze. Odstępy między drzewami zachowują odległość między 3 do 5 jednostkami.

  Jednak to nie brzozy srebrne nadają magii temu miejscu. Robią to wszechobecne purpurowe lub niebieskie (w zależności od pory cyklu) kwiaty Błogosławionego Baltazara. Pokrywają one prawie każdy fragment ziemi przerzedzając się dopiero na obrzeżach Morru. Medycy cenią sobie ekstrakt z kwiatów Baltazara, ma silne właściwości rozgrzewające i wspomaga organizm przy zwalczaniu chorób. Kwiatostan ma kształt dwunastoramiennej gwiazdy (6 płatków przednich i 6 większych tylnych) z małym żółtym kielichem na środku wypełnionym pręcikami, z których wydobywa się delikatny słodki zapach.

  Lasy Morru szczycą się brakiem drapieżników. Wszystkie stworzenia je zamieszkujące są roślinożercami. Najważniejszymi przedstawicielami tutejszej fauny są: bafiki pstre (człekokształtne futrzaki skaczące między pniami), dzięcioł-czubatka (ze sporym fioletowym czubkiem na łebku), dzikie borki. Czasem natknąć się można na istoty magiczne jak skało dziwy i jednorożce.

  Interesującym faktem jest to, iż na całym obszarze srebrnego lasu panuje wieczna wiosna. Temperatura nigdy nie spada tu poniżej granicy rześkiego chłodu. Badacze nie są pewni co jest tego przyczyną, podejrzewają jednak o to istnienie podziemnych żył wulkanicznych.

Tarasy Casscad 
  Pod skarpami, w szczelinach Widmogór matka natura stworzyła jeden ze swoich cudów. W cieniu skał ukryta jest ciągnąca się na kilka kilometrów bruzda. Legenda głosi, że powstała ona podczas wojny Tytanów. Podczas pojedynku dwóch Gigantów jeden z nich został powalony na zbocze góry. Jego przeciwnik poziomym cięciem miecza chciał odciąć mu głowę lecz ten wytrącił go z równowagi powodując, że ostrze przeleciało tuż nad nią. Uderzając brzeszczot wyciął prosty, głęboki ślad w kamiennym wzniesieniu. Po wojnie, Tytan Casskad by przeprosić górę za szkody jakie jej wyrządzono obdarował ją nasionami kwiatów zrodzonych z tej samej materii co światło. Schował je głęboko w skazę by nikt nie mógł ich ukraść.

  Tarasy Casskad są jednym z najciekawszych i najpiękniejszych miejsc na całej Tayi. Odkryć ich położenie można dopiero nocą podążając za luminescencyjnymi roślinami. Panuje tu całkowicie niezależny ekosystem. Roślinność wydziela światło absorbując ciemność jak pożywienie. Pośród kołyszących się na wietrze traw żyją niespotykane w innych regionach Tayi gatunki zwierząt. Żywiąc się tutejszymi roślinami nabrały podobne do nich właściwości. Mimo braku słońca na Tarasach jest wiecznie jasno. Prastare pnącza wiją się wzdłuż całej bruzdy oświetlając jej wnętrze. W centrum wszystkie wiążą się i formują Filar, kolumnę pulsującą światłem będącą jednym z Panów Lasu.

Thyrl 
  Thyrl zwany jest Kroczącym Miastem lub Kwieciem Pustyni. Jego podwaliny stworzył człowiek imieniem Furhir, łącząc ze sobą kilka wozów kupieckich w jedną całość. Z biegiem czasu owa konstrukcja rozrosła się w małe miasteczko, by po kilku setkach lat urosnąć do niewiarygodnych rozmiarów. Starsze kondygnacje uległy zawaleniu, a na ich szczątkach powstały coraz to nowe poziomy budowli. Całość jest nieustannie niesiona przez największego znanego kraba-kolekcjonera. Metropolia przemieszcza się po krainach Tayi zostawiając po sobie szeroki na kilometr ślad. Dla stojącego poza murami miasta obserwatora, Thyrl przypomina poruszającą się górę z wydobywającymi się z niej, niczym wulkaniczne wyziewy smugami dymu.

  Kwiecie Pustyni jest ojczyzną kupców, gawędziarzy i przemytników, oazą dla zbłąkanych wędrowców oraz ruchomą twierdzą o ogromnej potędze militarnej. Zgodnie z panującą klasyfikacją społeczeństwa, ludzie zamieszkują Kroczące Miasto według klasy do jakiej przynależą. Centralny punkt i szczyt Thyrlu zajmują obecny zarządca i najbogatsi mieszkańcy. Zaś środkowe części zostały przyznane średniozamożnym oraz biedniejszym kupcom. Na najniższych poziomach owego miasta nie spotkasz nikogo, prócz żebraków i przestępców.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz