wtorek, 3 maja 2016

Spiżowi

"Szanujcie starszych. Żyliśmy gdy lud był wolny. Przeżyliśmy gdy wolność ludowi odbierano. Dożyliśmy momentu gdy ją lud odzyskał."
-- Szaman, do dzieci w trakcie nauk

  Prześladowani, gnębieni i zniewoleni w minionych czasach Spiżowi Cindarowie latami cierpieli pod butem Imperium, które nie traktowało ich jako swych obywateli. Nie zaznawszy niczego prócz pogardy, nienawiści i braku zrozumienia ze strony Ludzi podejmowali desperackie próby wyzwolenia się. Początkowo były to małe grupki uciekinierów. Z czasem, gdy pojawił się przywódca Cindarowie stworzyli coś w rodzaju podziemia zajmującego się zorganizowanymi ucieczkami i ukrywaniem zbiegów.

  Ten przywódca, Murama poprowadził największą grupę Spiżowych Cindarów do ich nowego domu w ukryciu przed Ludzkim okiem. Zielony Kanion stał się kryjówką wolnych Spiżowych. Przystosowanie go do zamieszkania nie trwało długo. Miesiącami budowano drewniane drabiny, mosty, podesty, balkony i poszerzano już istniejące skalne półki, korytarze. Sam kanion zapewnia Cindarom osłony w postaci gęstwiny drzew i pnączy. Powolny nurt rzeki Fezz płynącej przez jego dno pozwala na bezpieczny połów ryb i wydobycie gliny.Wbrew pozorom miejsce to nie jest tak przyjazne życiu jak mogłoby się wydawać. Spory problem stanowią braki dostatecznej ilości źródeł pożywienia, który zmusza Spiżowych myśliwych do eskapad na otwarte tereny nad kanionem lub zgłębiania dzikich jego części. Osiągająca szerokość od 300 do nawet 1000 jednostek dolina jest domem dla wielu drapieżników.

  Życie w takich warunkach sprawiło, że kolejne pokolenia nieco zdziczały, straciły na obyciu, a niechęć do Imperium przerodziła się w nienawiść. Spiżowi często napadają na Imperialne karawany nie pozostawiając żadnych śladów i nikogo nie oszczędzając. Wyjątkami nie są nawet inni Cindarowie współpracujący z Ludźmi. Mimo jawnej wrogości udaje im się utrzymać swój azyl w sekrecie. Nie mieszają się w wojnę między Obrońcami Ładu a Legionem, ominęła ich też Smocza Plaga. Podziemie dalej działa lecz już na mniejszą skalę.

  Zdarza się, że pojedynczy Spiżowy z młodego pokolenia chce przekonać się czy świat zewnętrzny faktycznie jest tak zły jak przedstawiają go jego dziadowie. Zwykle widząc pierwszego lepszego rodaka-niewolnika wracają do domu by tam potwierdzić opis przodków.

  Tradycją jest tu zabijanie Imperian. Podobnie jak oni szkolą się od małego na sprawnych wojowników nie bojących się korzystać z każdej dostępnej broni. Stronią jednak od ciężkich pancerzy preferując lekką jej odmianę lub całkowity brak. Ulubionym materiałem płatnerzy Spiżowych jest skóra wzmacniana płatami pancerzy występujących tu owadopodobnych stworzeń. Typowym dla Dzikich Cindarów jest też malowanie twarzy, a nawet całego ciała barwnikami naturalnego pochodzenia. Jednak żadna farba nie jest w stanie skryć Piękna spełnionego Cindara. Ich cera nabiera koloru ciemnego brązu, włosy czernieją, a otaczająca aura mieni się bardzo jasnym błękitem.

* * *

Bazowe cechy:
STR: k10 (4)
DEX: k10(4)
ACC: k8(3)
POW: k8(3)
CON: k8(3)
REF: k10(4)
FRT: k10(4)
WP: k10(4)

PER: 5
SPD: 4
NAC: 3
DIS: 3
VIT: 4
HP: 75
MP: 85
FTG: 7

Rasowe talenty:
Przeznaczenie – Cindar rozpoczyna grę z Przeznaczeniem, którego wygląd zależy wyłącznie od MG. Gdy MG zadecyduje, że Cindar spełnia swoje Przeznaczenie Cindar staje się istotą długowieczną a jego ciało zaczyna emanować silną, widoczną aurą. Cindar otrzymuje wtedy 20 punktów Stopni Rozwoju, którymi musi natychmiast podnieść swoje cechy główne ale maksymalnie o 10 każdą jedną.

Balans – Jeśli postać jest „bez zbroi” nie musi sprawdzać testów na utrzymanie równowagi (za wyjątkiem przypadku powalenia i oszołomienia). Dodatkowo otrzymuje premię +5 do Skradania się.

Talenty z pochodzenia:
Pamiętne łowy – Postać instynktownie wie gdzie może znaleźć zwierzynę łowną na danym terenie jeśli zobaczył na niej choć raz przedstawiciela danego gatunku. Jeśli zda test na Spostrzegawczość na ST=15 otrzyma na zawszę premię +10 do Tropienia tego zwierzęcia.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz