Strony

poniedziałek, 27 lutego 2017

Tworzenie nowej postaci


   Każda postać musi zaistnieć w świecie opowiadanym. Bohater, potwór, zombie pojawia się w świecie, gdy jego karta zostaje spisana. Wszystkie istoty mają określone cechy i wyjątkowe zdolności, aby łatwiej było się odnaleźć w potencjalnym ogromie spotkanych obiektów każdy z nich musi mieć swój dokładny opis.

Informacje podstawowe
   Oczywiście każde stworzenie musi mieć nazwę, imię lub choćby przydomek. Na karcie musi być też zaznaczona płeć by postacie miały szansę na odpowiednie interakcje.

Rasa i pochodzenie
   W świecie Bytu może pojawić się bardzo wiele ras. Różnić się będą nie tylko wyglądem, ale też kulturą, predyspozycjami, zdolnościami, nastawieniem i poglądami. Rasy dzielą się też na podrasy, kasty, rodziny, klany itp. również posiadające odmienności. Ponadto w zależności od tego gdzie postać się wychowała może posiadać dodatkowe atrybuty, jednak pochodzenie jest ściśle związane ze światem, a dokładniej stosunkami międzynarodowymi. Jeśli więc gracz zechce stworzyć postać rasy wychowanej w państwie, w którym każdy bez wahania by ją zabił, gracz będzie musiał ciężko się zastanowić nad uzasadnieniem swojej historii.

Cechy
   Postacie będą oczywiście mieć różne Cechy. W Evolve spisuje się je a następnie dokonuje ich modyfikacji poprzez dodawanie wyników rzutów kości [k6].
- Cechy główne ustala się rzucając do 3 serii rzutów kością [k6] na każdą z nich. Liczy się wyłącznie ostatnia. Do Stopnia Rozwoju Cechy wynikającej z rasy dodaje się wyniki wedle uznania.
- Cechy poboczne ustala się podobnie rzucając 3 serie na każdą z nich. Do ich wysokości wynikającej z opisu rasy w wyrzuconej kolejności (!):
dodaje się 1, gdy na kości wypadła 6;
pozostawia się bez zmian, gdy na kości wypadły wyniki od 2 do 5;
odejmuje się 1, gdy wynik jest równy 1.
- Punkty życia spisuje się zgodnie z opisem rasy.
Trzeba też pamiętać by zapisać obok Stopnia Rozwoju kość mu przypadającą dla ułatwienia.

Umiejętności
   Istoty różnią się też między sobą nie tylko cechami, ale też umiejętnościami, zdolnościami, jakie posiadają. Gracz ma do wyboru kilka z nich na start. Jeśli gracz poprze ich znajomość przez postać jakąś historią bądź zawodem tym lepiej dla niego. Drwal parający się Magią Śmierci to niespotykany widok. Postać w domyśle umie mówić w swoim narodowym języku na poziomie "Zaawansowanym". 
- Postać zaczyna z 5 umiejętnościami na poziomie „Podstawowym” czyli na 4 Stopniu Rozwoju z przypisaną kością [k10].
- Za każde 3 lata życia powyżej 10tego gracz może dobrać 1 dodatkową na poziomie „Podstawowym” lub awansować jedną na „Wtajemniczony” (na 8 SR, z kostką [2k10]).
- Za każde 9 lat życia powyżej 10tego gracz może awansować jedną umiejętność z poziomu „Wtajemniczony” na „Zaawansowany” (już 12SR, z kostką [10+2k10]).
- Gracz może wymienić dowolną jedną „podstawową” umiejętność lub jeden awans na jeden nowy manewr, akcję bądź zaklęcie (o ile posiada odpowiednie umiejętności) lub talent.

W odnośnikach poniżej zostały opisane Umiejętności podzielone na kategorie i profile:


- Sprawność -
- Nauka -
- Interakcje -
- Przetrwanie -
- Specjalne -

Talenty
   Wybór rasy i pochodzenia postaci może dać jej dodatkowe talenty. Talenty wynikające z rasy z jakiej postać się wywodzi są niepodważalne i przypisane do dokładnie tej rasy. Talenty wynikające z pochodzenia również zależne są od rasy jak i prawdopodobności historii postaci. Jeśli w opisie talentu napisane jest np. „Cindar może” lub „Cindar otrzymuje” etc. znaczy, że z talentu może korzystać tylko Cindar lub jego mieszaniec. Słowo „Postać” odwołuje się do każdej nacji.

Mieszańce
   Krzyżowanie się między rasami jest zabronione, a każdy mieszaniec piętnowany lub zabijany. Oficjalnie. Mimo zakazu zdarzają się przypadki, narodzin i dożycia późnej starości przez połówki. Z powodu różnic fizjologicznych Chrysalianie nie mogą się rozmnażać z nie-Chrysalianami.

   W przypadku połówek przy tworzeniu postaci losuje się z szansami pół na pół po kim postać odziedziczyła daną Cechę, po ojcu czy po matce. Każda Cecha powinna być rozpatrzona osobno. Podobnie jest z elementami wyglądu jak oczy, uszy, karnacja itd. Na każdy Talent rasowy (nie z pochodzenia) postać ma 50% szans na jego odziedziczenie po rodzicu. Może więc zdarzyć się, że połówka będzie miała wszystkie zdolności rasowe ojca i matki lub nie będzie ich miała wcale.

   Jeśli gracz chce stworzyć „ćwiartkę” należy przyjąć podobne zasady biorąc pod uwagę dziadków postaci. Na każdego z nich przypada wtedy 25% szans na dziedziczenie.

Ekwipunek
   Majątek jaki postać posiada gracz powinien ustalić z Mistrzem Gry.

sobota, 25 lutego 2017

Modlitwy i bogowie

"Słyszałeś Timmy? Podobno będą wybierać do specjalnego oddziału tych co śpiewać umieją. To jakaś nowa taktyka? Wroga na śmierć zakrzyczeć?"
-- zasłyszane w karczmie.

  We wszechświecie wyznaje się wielu bogów. Jedni istnieją i są czynnym elementem swej wiary. Drudzy są fałszywymi bóstwami, uzurpatorami wykorzystującymi naiwność wyznawców. Trzeci są fikcją, nie istnieją w żadnej ze znanych perspektyw, jednak zdarza się, iż Ouroborusa - matka wszechświatów żyjąca poza naszym pojmowaniem - na skutek błagań i żarliwych modłów wiernych wraca myślą do ich rzeczywistości i obdarowuje go nowym bytem. Często takie jestestwo jest potężniejsze od już obecnych bogów, gdyż potęga Wiary jego wiernych musi być wyjątkowo silna by skłonić Ouroborusę do jego stworzenia.

środa, 22 lutego 2017

Artefakty


Krzyk Natury – żyjący, magiczny łuk
Krzyk Natury jest potężnym artefaktem odebranym Starszej Driadzie podczas krucjaty Paladynów przeciw jej ludowi. Szeregi leśnych kusicielek były na tyle liczne by miały czelność jawnie atakować osady i mniejsze miasteczka na terenach Sorogatian. Nasycona setkami dusz swoich nosicielek Starsza Driada posiadała siłę pozwalającą uformowanie z gałęzi, pnączy i cierni refleksyjny łuk siejący postrach wśród żołnierzy. Wbijające się kolce rozrywały ciało i dodatkowo rozgałęziały się wywołując obfite krwawienia. Krzyk wydobywający się z maleńkich otworów na koniuszkach powalał na kolana. W czasie jednego ze starć Paladynka imieniem Ayer pokonała Starszą Driadę przebijając wcześniej swoje błony bębenkowe i odcinając jej ramię z bronią. Łuk ten nie stracił swojej mocy po odejściu jego twórcy. Obecnie stanowi jedynie trofeum, gdyż Paladyni niechętnie dzielą się swoimi zdobyczami, a żaden z nich nie para się łucznictwem.

Sercokłuj – żyjąca włócznia
Przeklęta włócznia wykonana dla jednego z Chrysalijskich lordów - Kallusa. Drzewiec wykonany z hebanu obitego wzdłuż w kilku miejscach srebrzystą stalą kończy się długim kolcem z wygrawerowanymi ząbkami, które dodatkowo ranią wrogów. Kallus zdążył przebić nią setki serc. Nie byłoby w niej nic dziwnego gdyby nie fakt, że spływająca po niej krew przy obecności potężnego demona sprawiła, że nabrała ona krwiożerczych właściwości. Sercokłuj nabył swoją własną świadomość przez co stał się dość niewygodny, włócznia gięła się między wzmocnieniami w trakcie wymierzania ciosu chcąc za wszelką cenę „napić się” krwi prosto z serca ofiary. Kallus oddał kapryśną broń w ręce pierwszego lepszego podwładnego, który prawdopodobnie padł jej ofiarą osłabiony po jednej z bitew, a po samej włóczni ślad zaginął.

Spijacz Myśli – magiczny sztylet
Był narzędziem jednego z najskuteczniejszych szpiegów w historii Tayi. Godwin należący niegdyś do elity Szeptów korzystał z jego mocy w celu pozyskiwania informacji za które sowicie go wynagradzano. W Minarecie Szeptów krążą plotki, iż ukradł broń samej Niewiedzy. Godwin był jedyną osobą, która umiała wydobywać myśli ze sztyletu i je wykorzystać przez co w innych rękach była zwykłym sztyletem. Szpieg zmarł ze starości, pochowano go w kryptach Minaretu, zaś Spijacz trafił do magazynu z artefaktami. Bardziej przypomina on srebrny szpikulec niż sztylet. Jest pozbawiony jelca, u nasady rękojeści ma miejsce na okrągłą kulę będącą magazynem dla myśli.

Światło Nefrenii – magiczny amulet
Gdy Taya została napadnięta przez Noryjczyków wiele miast doszczętnie zniszczono, a ich mieszkańców brutalnie wymordowano bądź wzięto do niewoli. Hordy przeorały ziemie daleko w głąb Imperium zanim natknęły się na opór. Jednak nie ze wszystkimi murami szło im łatwo. Silną defensywą wykazała się twierdza Notum, na południowy wschód od Przejścia. Obroną składającą się z setki zbrojnych i niespełna 300 przedstawicielami pospólstwa dowodziła Jixa Nefrenii. Jixa urodziła się w stolicy Imperium, w dobrym domu jednego z wybitniejszych dowódców tamtejszych wojsk, Tralsesa Nefrenii. Jej matka była piękna Szmaragdowa Cindarka o imieniu Halava. Mówi się, że córka nie tylko przewyższała urodą matkę lecz sama dorównywała już za młodu ojcu w talentach przywódczych. Mając w sobie silny Cindarski gen Jixa pilnie uczyła się wszystkiego co tylko mogła od ojca. Kończąc 16 lat doznała objawienia samego Awatara Światła, który zażyczył sobie, by została jego kapłanką. Jixa porzuciła więc wojenne rzemiosło raniąc tym samym uczucia ojca pokładającego w niej wielkie nadzieje widząc ją jako generała. W porywie głębokiego żalu odesłał ją na wschód do klasztoru zakonu poświęconego Światłości w miasteczku Notum. Jako wybranka samej Harii szybko awansowała na matronę kapłanek stając się wpływową osobą w całej okolicy. Świetnie spisywała się jako duchowa przewodniczka. Dysponowała niesamowitą charyzmą co w połączeniu z niebywałą urodą dawało jej posłuch wśród mieszkańców miast i okolic. Klasztor w czasie ataku Noryjczyków świetnie spisywał się jako bastion. Pod przywództwem Jixy Notum zadało straty i nie uległo prędko wrogowi. Oblężenie trwało tydzień i choć obrona była silna a atak nie nastąpił ze strony głównych Noryjskich wojsk fatum nad miastem miało się ziścić. Gorliwą modlitwą Jixa wybłagała by Haria otoczyła jej towarzyszy ochroną. Jasne światło spłynęło na mieszkańców Notum czyniąc ich niewidzialnymi dla atakujących. Samej Jixy jasność nie tknęła. Sama stanęła na polu bitwy i poległa jak bohaterka w walce zaraz za główną bramą klasztoru. Awatar Jasności przyglądał się wszystkiemu i chcąc oszczędzić profanacji pięknego ciała matrony zamienił je w płynne światło zamykając w srebrzystym wisiorze. Los chciał, że owy amulet znalazł spod stertą ubrań Jixy Turoski dowódca, Motanga, który zabrał go ze sobą na Norę. Piękno światła jakie wisior emituje wywoływało niesamowitą zazdrość wśród tych, którzy je dostrzegli. Skutkowało to kilkoma zamachami na Motangę. Po ostatnim, udanym, słuch o Świetle Nefrenii zaginął. Podejrzewa się, że zmienia co chwila właściciela będąc celem brutalnych rabunków.










Bestiariusz


Borki 
Zwierze hodowlane, przeznaczone do uboju. Z natury zachowuje się jak typowa krowa. Ich ciała można wpisać w trójkąt prostokątny którego najkrótszy bok wyznacza klatkę piersiową Borki. Poruszają się na czterech nogach z raciczkami. Mają śmiesznie wyglądające, długie pyski z małym otworem gębowym i długie uszy wyrastające zaraz za oczami i zakończone miękkimi witkami. Ich tylne nogi są o 1/3 krótsze od przednich. Borki magazynują pokarm w dolnej części torsu w specjalnym narządzie niczym chomiki w policzkach. Ich ogony są krótkie i nieprzydatne. Mięso Borki jest bardzo tłuste. Żywią się liśćmi, robactwem, trawami. Przy jedzeniu pomagają sobie długimi językami.

Burguntu
Zamieszkujące pustynie kretopodobne stworzenie. Wielkością dorównują średniej wielkości psu. Mają wydłużone, szczurze pyski wypełnione dwoma rzędami ostrych zębów. Są pozbawione oczu, ich głównym zmysłem orientacji jest dotyk – świetnie wyczuwają wibracje terenu, choć ich słuch i węch jest jednym z czulszych na Bliźniaczych Planetach. Nosy mają zdolność do zasklepiania się w celu uniemożliwienia piaskowi wdzierania się do środka. Na narząd słuchu składają im się trzy pary krótkich, poszarpanych małżowin. Ich ciało pokrywa przeważnie brudnoszara, błyszcząca sierść. Burguntu mają zdolność do kumulowania energii elektrostatycznej w specjalnych organach i potrafią uwolnić ją w celu ogłuszenia ofiary w promieniu 2 metrów. Są drapieżnikami, polują na mniejsze stworzenia ukrywając się pod piaskiem. Najczęściej żyją samotnie, nieczęsto polują w parach samiec-samica.

Galopagi
Stworzenia stadne zamieszkujące pustynne tereny Marchii Przejścia. Wykorzystywane są jako środek transportu, bądź siła pociągowa. Z wyglądu przypominają nieco nosorożce, lecz mają krótką szyję ze zdecydowanie niżej osadzoną głową. Po obu stronach szerokiego pyska wyrastają im dwie pary ciosów, krótkich i dłuższych jedne pod drugimi w dowolnej konfiguracji. Ich ciało pokrywa krótka, gęsta, szczecinowata sierść koloru piasku. Oswojone galopagi nie są agresywne, dzikie wykazują się nieustępliwością w obronie terytorium. Są wszystkożerne choć lubują się przede wszystkim w roślinności piętra niższego. Ich długie ogony zdobią krótkie lub długie pasy sztywnych włosów służących do zasłaniania bądź wachlowania ciała.

Kososzpony błękitnoskrzydłe
Drapieżne ptaki o krótkich, hakowatych dziobach, błękitnych od spodu i beżowych od góry piórach. Na końcu skrzydeł dysponują trzema chwytliwymi palcami o ostrych pazurach. Szpony na nogach są długie, ostre i stanowią główne narzędzie do zabijania ofiar. Atakują znienacka niczego nieświadome ofiary. Rozmiarowo przypominają sępa lecz rozpiętość ich skrzydeł przekracza dwie jednostki. Zbierają się grupki do sześciu osobników.

Niebiański wąż
Niezwykłe rzadki, magiczny stwór zamieszkujący górskie obszary Tayi i Nory. Jest pokryty łuską odporną na magię. Ma postać niebieskiego węża, z którego boków wyrastają pary niewielkich skrzydeł. Jego pysk jest dużo szerszy niż u typowego węża a szczęka bardziej przypomina ludzką. Prócz masywnych kłów ma trzy mary wąsów jak te u suma. Osiąga 25 jednostek długości i wije się po niebie jakby płynął po powierzchni wody. Są dzikie i nieokiełznane, często agresywne.

Skałodziwy
Są magicznymi stworzeniami liczącymi sobie setki lat. Zamieszkują wszystkie rejony Tayi choć na Norze również można się na nie natknąć. Nieczęsto da się dostrzec ich prawdziwą naturę – skało dziwy bowiem wybierają z początku swego istnienia skały stające się ich powierzchowną formą o rozmaitym wyglądzie, która z biegiem czasu rośnie i osiąga spore rozmiary. Jak na prastare stworzenia jest ich stosunkowo niewiele. Przeważnie żyją samotnie w ukryciu wśród formacji skalnych. „Rdzeń” skało dziwu wygląda niczym ognik, latająca kula emanująca kolorowym światłem. Młode świecą na biało, w zależności od nastawienia (bo o płci trudno w ich przypadku mówić) przybierają inne kolory. Między poszczególnymi fragmentami ich ciął przebija się światło. Skałodziwy są istotami inteligentnymi, stare osobniki kształtują w umysłach coś w rodzaju ludzkiej świadomości. W pismach badaczy odnotowano kilka spotkań w czasie których dochodziło do komunikacji między nimi a naukowcami. Nigdy nie odkryto w jaki sposób stworzenia te funkcjonują, nie jedzą, nie piją, mają skłonności do zabawy i wspólnego pomrukiwania trwającego kilkanaście minut. Skałodziwy nie są agresywne, wolą uciec i schować się udając element otoczenia.

Pomrów błękitnopasy
Szkodnik, ślimak pozbawiony skorupy. Osiąga długość do 13 centymetrów. Jego ciemne ciało na grzbiecie pokryte jest kilkoma bruzdami wzdłuż których gromadzi się świecąca w nocy błękitna wydzielina. Ślimaki mimo, że żerują na liściach warzyw (w szczególności o niebieskim/fioletowym zabarwieniu) są mile widziane przez farmerów. Są zbierane wieczorami gdy najlepiej je widać zanim schowają się pod trawami. Sprzedaje się je alchemikom, którzy wykorzystują świecący płyn do swoich nauk. Ciecz ta jest bardzo szkodliwa dla organizmu – powoduje spore problemy żołądkowe, utratę czucia smaku innego niż gorycz na kilka tygodni. W dużych ilościach substancja barwi białka oczu i odbiera wzrok. Na jej podstawie powstaje ekstrawagancki atrament do książek i tatuaży.

Porowiec
Dzikie stworzenie zamieszkujące Marchię Przejścia. Przypomina żółwia, lecz zamiast skorupy posiada zestaw otworów , w których trzyma mniejszych przedstawicieli swojego gatunku (do 15!). Mają dwie pary szczęk ułożonych do siebie prostopadle. Duże osobniki nie cechują się zbytnią zwinnością czy szybkością w przeciwieństwie do małych. Duże osiągają rozmiary do 3x3x2 jednostek. Żywią się mięsem. Zwykle zagrzebują się w ziemi i wabią ofiary na swój grzbiet słodkim aromatem wydostającym się z otworów, gdzie są atakowane przez zamieszkujące je mniejsze osobniki.

Pustynne wije
Czerwie pustynne żywiące się minerałami i szczątkami organicznymi. Ich ciała są pełne wody przez co stanowią łakomy kąsek dla zwierząt zamieszkujących gorące i suche obszary. Pokryte są łuskami, które o poranku rozchylają się zwiększając powierzchnię na której zbiera się rosa. Potrafią osiągać długość do 9 jednostek. Większość czasu spędzają pod ziemią. Nie są agresywne.










Ciekawe miejsca


Ignaril – Miasto Tysiąca Wież
  W czasach niepokoju, gdy oczywistością była już wojna między mieszkańcami Tayi i Nory, sojusz Sorogathian z grupą Krasnoludów rozpoczął ryzykowne przedsięwzięcie budowy miasta na depresji leżącej nieopodal brzegu południowej części Pękniętego Szponu. Dolina wielkości większego miasta była z początku jeziorem, wcześniej częścią zatoki, teraz odgrodzoną od wielkiej wody wąskim pasmem ziemi z nielicznymi przerwami. 
 
  Obawiający się napaści Ludzie i Mali Ludzie wpierw magią zamknęli atol i pozbyli się wody z zagłębienia. Na jego dnie położono fundamenty pod mrowie wież, baszt oraz innych podobnych konstrukcji mających składać się na miasto. Wystające nad poziom oceanów części budowli są zamieszkiwane przez ludność. Nie różnią się specjalnie między sobą – kolumna z porośniętej morską zieleniną, gładkiej, jasnej skały, bez otworów z wyjątkiem pary masywnych, żelaznych drzwi pełniących rolę śluzy i wejścia do wnętrza. Część górna, będąca mieszkalną zbudowana jest na planie sześciokąta z ciemniejszej kamiennej cegły z prostokątnymi okiennicami i nakrytą spiczastym dachem wykonanym z czerwonej dachówki.

  Nad głowami spacerujących uliczkami Ignarilu wiszą kamienne korytarze między wysokimi budynkami stanowiące jedyne przejście w przypadku zalania depresji wodą. Znajdują się pod jej powierzchnią w momencie, gdy władze miasta zdecydują się na otwarcie kanałów. Ocean Wewnętrzny biorący w swe objęcia Miasto Wież uderza o nie ciepłymi falami wywołując w jego mieszkańcach poczucie bezpieczeństwa jakie im zapewnia. Od brzegu do najdalej wysuniętej wieży nie dostrzeli żadna nie-magiczna katapulta czy armata. Co prawda Ignaril nigdy nie stanął w obliczu zagrożenia, jednak mechanizm technomagiczny wypompowujący i wpuszczający wodę do depresji jest zawsze gotów do działania. U podnóży wież zbudowane są czasem dodatkowe, wytrzymałe bunkry i magazyny by Ci pracujący na dnie mogli szybko schować swoje wozy, towary czy dobytek w miejscu chroniącym przed ciśnieniem wody. 

  Mimo osobliwego majestatu rzucanego na przechodniów przez baszty większość życia miasta toczy się w ich wnętrzu. To w nich mają miejsca sklepy, gorzelnie i warsztaty. Stosunkowo niewielka liczba ludności sprzyja niskiej przestępczości co z kolei ma olbrzymi wpływ na usposobienie mieszkańców. Tutejsi są przyjaźnie nastawieni do wszystkich przybyszy.


Lasy Morru
  Krainy Pękniętego Szponu stanowią w większości tereny wyżynne pokryte lasami. Na ich południowej części, nieopodal pęknięcia, znajdują się brzozowe Lasy Morru. Co je wyróżnia spośród innych leśnych połaci? Prócz wspaniałego widoku jaki nam zapewniają natykamy się tu na niezwykłą endemiczność gatunków. 
 
  Jak wcześniej zostało napomniane są to lasy brzozowe. Owe brzozy są unikalne, zwane brzozami srebrnymi. Prócz pękającej bladej kory ich listowie cechuje się bardzo wyrazistym srebrzystym połyskiem od strony wierzchniej przez co oglądając Morr znad koron widać wyraźnie przejście ze zwykłego zielonego lasu w srebrną puszczę. Liście te są wyjątkowo twarde i nieco większe od tych występujących u ich pospolitych odmian, porównywalne wytrzymałością do garbowanej skóry lecz zdecydowanie lżejsze. Odstępy między drzewami zachowują odległość między 3 do 5 jednostkami.

  Jednak to nie brzozy srebrne nadają magii temu miejscu. Robią to wszechobecne purpurowe lub niebieskie (w zależności od pory cyklu) kwiaty Błogosławionego Baltazara. Pokrywają one prawie każdy fragment ziemi przerzedzając się dopiero na obrzeżach Morru. Medycy cenią sobie ekstrakt z kwiatów Baltazara, ma silne właściwości rozgrzewające i wspomaga organizm przy zwalczaniu chorób. Kwiatostan ma kształt dwunastoramiennej gwiazdy (6 płatków przednich i 6 większych tylnych) z małym żółtym kielichem na środku wypełnionym pręcikami, z których wydobywa się delikatny słodki zapach.

  Lasy Morru szczycą się brakiem drapieżników. Wszystkie stworzenia je zamieszkujące są roślinożercami. Najważniejszymi przedstawicielami tutejszej fauny są: bafiki pstre (człekokształtne futrzaki skaczące między pniami), dzięcioł-czubatka (ze sporym fioletowym czubkiem na łebku), dzikie borki. Czasem natknąć się można na istoty magiczne jak skało dziwy i jednorożce.

  Interesującym faktem jest to, iż na całym obszarze srebrnego lasu panuje wieczna wiosna. Temperatura nigdy nie spada tu poniżej granicy rześkiego chłodu. Badacze nie są pewni co jest tego przyczyną, podejrzewają jednak o to istnienie podziemnych żył wulkanicznych.

Tarasy Casscad 
  Pod skarpami, w szczelinach Widmogór matka natura stworzyła jeden ze swoich cudów. W cieniu skał ukryta jest ciągnąca się na kilka kilometrów bruzda. Legenda głosi, że powstała ona podczas wojny Tytanów. Podczas pojedynku dwóch Gigantów jeden z nich został powalony na zbocze góry. Jego przeciwnik poziomym cięciem miecza chciał odciąć mu głowę lecz ten wytrącił go z równowagi powodując, że ostrze przeleciało tuż nad nią. Uderzając brzeszczot wyciął prosty, głęboki ślad w kamiennym wzniesieniu. Po wojnie, Tytan Casskad by przeprosić górę za szkody jakie jej wyrządzono obdarował ją nasionami kwiatów zrodzonych z tej samej materii co światło. Schował je głęboko w skazę by nikt nie mógł ich ukraść.

  Tarasy Casskad są jednym z najciekawszych i najpiękniejszych miejsc na całej Tayi. Odkryć ich położenie można dopiero nocą podążając za luminescencyjnymi roślinami. Panuje tu całkowicie niezależny ekosystem. Roślinność wydziela światło absorbując ciemność jak pożywienie. Pośród kołyszących się na wietrze traw żyją niespotykane w innych regionach Tayi gatunki zwierząt. Żywiąc się tutejszymi roślinami nabrały podobne do nich właściwości. Mimo braku słońca na Tarasach jest wiecznie jasno. Prastare pnącza wiją się wzdłuż całej bruzdy oświetlając jej wnętrze. W centrum wszystkie wiążą się i formują Filar, kolumnę pulsującą światłem będącą jednym z Panów Lasu.

Thyrl 
  Thyrl zwany jest Kroczącym Miastem lub Kwieciem Pustyni. Jego podwaliny stworzył człowiek imieniem Furhir, łącząc ze sobą kilka wozów kupieckich w jedną całość. Z biegiem czasu owa konstrukcja rozrosła się w małe miasteczko, by po kilku setkach lat urosnąć do niewiarygodnych rozmiarów. Starsze kondygnacje uległy zawaleniu, a na ich szczątkach powstały coraz to nowe poziomy budowli. Całość jest nieustannie niesiona przez największego znanego kraba-kolekcjonera. Metropolia przemieszcza się po krainach Tayi zostawiając po sobie szeroki na kilometr ślad. Dla stojącego poza murami miasta obserwatora, Thyrl przypomina poruszającą się górę z wydobywającymi się z niej, niczym wulkaniczne wyziewy smugami dymu.

  Kwiecie Pustyni jest ojczyzną kupców, gawędziarzy i przemytników, oazą dla zbłąkanych wędrowców oraz ruchomą twierdzą o ogromnej potędze militarnej. Zgodnie z panującą klasyfikacją społeczeństwa, ludzie zamieszkują Kroczące Miasto według klasy do jakiej przynależą. Centralny punkt i szczyt Thyrlu zajmują obecny zarządca i najbogatsi mieszkańcy. Zaś środkowe części zostały przyznane średniozamożnym oraz biedniejszym kupcom. Na najniższych poziomach owego miasta nie spotkasz nikogo, prócz żebraków i przestępców.


Organizacje


Przemytnicy Szeptów

  W mieście Thyrl ma swoją siedzibę Estyma Szeptów. Dobrze ukryta pod jednymi z najstarszych budynków, nosi miano Minaretu. Przemytnicy Szeptów (jak sami nazywają się członkowie Estymy) zajmują się przede wszystkim handlem żywym towarem. Jaja i pisklęta rzadkich stworzeń są bardzo wartościowym i pożądanym artykułem dla bogaczy. Oprócz takich transakcji, Przemytnicy prowadzą barter wszelkiego rodzaju artefaktami, klejnotami, wyjątkowymi przedmiotami i co najważniejsze... informacjami. Często ludzie z kontaktami wynajmują takiego wyspecjalizowanego członka do szpiegowania, wykradania danych. Jednak wszystko ma swoją cenę. Cisza - najwyższy w Estymie - żąda sowitego wynagrodzenia za tego typu usługi. Obecnie ten status posiada Ayer. Jej najbliższym, wykwalifikowanym doradcą, Pierwszym Milczeniem jest Eldven. W niższych kręgach znajduje się jeszcze czwórka Milczeń, a pod nimi mrowie Szeptów. W Minarecie nie ma bezpośredniego sposobu na uzyskanie awansu. Można go otrzymać za sumienne wypełnianie swoich obowiązków, gdy jeden z najwyżej postawionych zrezygnuje ze swego tytułu lub zginie.

  Historia powstania Estymy Szeptów nie jest specjalnie ciekawa. Organizację tę założył Pierwotny Szept, tajemniczy hodowca egzotycznych zwierząt. Udało mu się zebrać garstkę ludzi i utworzyć sieć szpiegowską. Umieli przeniknąć do każdego innego zgrupowania. Mimo kilku przypadków zdemaskowania i surowych konsekwencji nieprzemyślanych postępków, Przemytnicy zachowali miano najlepszych agentów. Kradzież jednej z Klepsydr Czasu była jedną z najbardziej groteskowych akcji Pierwotnego. Z upływem lat, Estyma przerodziła się w zgraną grupę przemytniczo-szpiegowską jaką jest dziś. Po każdej udanej operacji składany jest raport, a zdobyta informacja trafia do Obskurnego Leksykonu - magicznej księgi o nieskończonej liczbie stronic i niezbyt interesującym wyglądzie. Przechowywana jest w niej wiedza, jaką uzyskało bractwo. Obowiązkiem Ciszy jest chronienie go przed Głosami (obcymi) i Krzykami (wrogami Estymy). Część Przemytników ma swoją menażerię stworzeń. Incognito biorą udział w walkach bestii na arenie Thyrlu, traktując je nie jako zabawę, lecz przyzwoite źródło dochodów. W ich szeregach nieustannie dochodzi do sprzeczek, które zostają szybko zażegnane. Nie można nazwać członków klanu złymi osobami - oni znaleźli tylko swój sposób na przetrwanie. Estyma Szeptów to stowarzyszenie, które cieszy się niekoniecznie dobrą sławą.

Stopnie:
1. Cisza – Szef całej organizacji. Przechowuje Obskurny Leksykon i zapisuje w nim wszystkie zdobyte informacje. Decyduje o przyjmowaniu najtrudniejszych zleceń.
2. Pierwsze Milczenie – Bezpośredni podwładny Ciszy. Przyjmuje ważniejsze zadania, zajmuje się trudniejszymi. Rozdaje zadania podwładnym. Pod nim znajdują się w kolejności kolejne Milczenia, każdy z coraz mniejszą siłą decyzyjną.
3. Drugie Milczenie
4. Trzecie Milczenie
5. Czwarte Milczenie
6. Piąte Milczenie
7. Szepty – Członkowie Estymy. Wykonują zwykłe zadania.Prócz tego:
8. Głosy – Szepty nazywają tak obcych.
9. Krzyki – Określenie na ich przeciwników bądź konkurentów.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Szeptu który ma za sobą pierwszą wizytę w Minarecie
Przemycanie informacjiJeśli w danym mieście znajduje się jeden lub więcej Szeptów postać może ich poszukać lub to oni mogą znaleźć ją. Postać może wtedy dowiedzieć się o ciekawszych rzeczach dziejących się w mieście. Jak postać pozna kolegę z bractwa? W stu procentach Instynktownie.

Dla każdego z Milczeń
Obskurny LeksykonPostać za pośrednictwem Ciszy ma swobodny dostęp do Obskurnego Leksykonu, w której może szukać dowolnej informacji jaka ją interesuje.

  By dołączyć do Estymy Szeptów nie trzeba wykazywać się żadnymi specjalnymi zdolnościami. Wystarczy odrobina inteligencji, dostarczenie ciekawych informacji jednemu z przedstawicieli Szeptów. Jeśli wtedy postać wyrazi chęć dołączenia do Estymy już w tym momencie staje się Szeptem jednak zanim pozna lokalizację Minaretu będzie musiała wykonać zadanie od jednego z Milczeń, które znajdzie postać w niedługim czasie. 

 
Tropiciele

  Tropiciele nie tworzą państwa, mają tylko odrobinę ziemi na której żyją. Władzę u nich leży w rękach rady, której członkami są liderzy każdej z niewielkich osad. Reszta jest równa stopniem i tak samo ważna dla ich niewielkiego społeczeństwa. Tropiciele są czymś w rodzaju straży granicznej. Kontrolują kto, gdzie i po co przechodzi przez Przejścia. Noryjczycy, którzy bez ich pozwolenia czy wiedzy przekroczyli granicę są ścigani jak zwierzynę, zawsze w stosunku jeden ścigany – jeden ścigający. Karą za „nielegalne” przekroczenie granicy jest śmierć.

  W zależności gdzie się znajdują, mieszkają w prostych konstrukcjach: małe lub ogromne skórzane namioty bądź kamienne proste posterunki, wierze strażnicze i drewniane bastiony. Wnętrza zapewniają względną wygodę, nie grzeszą przepychem. Jedynie Sale Rady wypełnione są eksponatami, artefaktami, pamiątkami po ważnych wydarzeniach.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Tropiciela po pięciu udanych polowaniach
Sam przeciwko światuJeśli Tropiciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.

Dla Tropiciela po jednym udanym polowaniu
Na tropieTropiciel, który otrzymał zadanie odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej +5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw niej.

  By dołączyć do Tropicieli wystarczy posiadać umiejętności bojowe na poziomie minimum „Zaawansowanym” i umiejętności tropienia, nasłuchiwania lub spostrzegawczości na poziomie minimum „Wtajemniczonym”. Swoją wolę dołączenia do Tropicieli należy przedstawić bezpośrednio członkowi rady.


Węszyciele

  Węszyciele są organizacją powstałą niedługo po Tropicielach jako odpowiedź na ich założenie. Ich zadanie polega na dokładnie tym samym polowaniu na tych mieszkańców Tayi, którzy bez ich zgody przekroczyli Bramę. Węszyciele to w większości Chrysalianie umiejący przetrwać w dość surowych warunkach panujących przy przejściu na Tayę. W przeciwieństwie do Tropicieli w szeregach Węszycieli panuje samowolka. Jedynie w wyjątkowych przypadkach wysyłany jest posłaniec do ważniejszych osobistości Legionu z pytaniem o pozwolenie wejścia na Norę. Z reguły inne zapytania spotykają się z odmową.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Węszyciela po pięciu udanych polowaniach
Sam przeciwko światuJeśli Węszyciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.

Dla Węszyciela po dwóch udanych polowaniach
Na tropieWęszyciel, który otrzymał zadanie odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej +5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw niej.

  By dołączyć do Węszycieli należy upolować jednego nielegalnego przybysza z Tayi i pochwalić się osiągnięciem w jednym z posterunków. Węszycielem zostaje każdy kto chce, nie zobowiązują go żadne przysięgi czy obowiązki.



Magia

"To ten dziadek, którego tak się boicie? Przecież on chodzi w szlafmycy i nie udźwignie własnego plecaka! Potrzymaj mi kufel, pokażę mu gdzie jego miejsce..."
- Tyfus, najemnik, który przestał oceniać ludzi po wyglądzie

  Z początku nikt o istnieniu czegoś takiego jak Magia nie wiedział. Jedynie pojedyncze jednostki wykazywały się nietypowymi talentami. Niektóre spróbowały nauczyć innych swoich sztuczek, co zaowocowało rozpowszechnieniem Magii. Zaczęto przekazywać i gromadzić wiedzę z poszczególnych gałęzi zaklęć.  Powstały pierwsze szkoły Magii: Magia Biała, Czarna i Umysłu. Mistycyzm powstał później, traktowany jako forma nauki. Zbierane przez lata inkantacje zostały po długim czasie spisane tworząc pierwszą księgę zaklęć. Magia Run jest najmłodsza. Zapoczątkowały ją stare Krasnoludy. Zastanawiając się nad materią jaką jest mana, nauczyły się rafinować ją i przelewać w skondensowanej formie do symboli runicznych. Magia z upływem czasu przestała być czymś wyjątkowym czy zarezerwowanym dla elity. Każdy kogo było stać może edukować się w tym kierunku. Niczym niezwykłym są magowie w armii czy na dworach królewskich.

Regiony Tayi


- Trzy Korony -

- Stary i Nowy Andaan -

- Krainy Graniczne -

- Niedostępne krainy -


 

Wypaleni Andaanie

"Prawda to. Jeden pięciu naszych zabrał za sobą. Furii takiej nawet u Łamirogów nie widziałem. Paść powinien od ciosów, a dopiero bez łba ruszać się przestał."
-- Raport Noryjskiego zwiadowcy

  Stare królestwo Andaanów. Cindarski lud wiecznej młodości, delikatny i silnie empatyczny, jeden z pierwszych jakie się pojawiły. Cechowała ich blada, czasem nawet przezroczysta cera, blond włosy i różowa aura. Jednolita, pozbawiona przesadnych ambicji, pełna altruizmu i współczucia jednocześnie nie będąc naiwną miała swoje krainy na kontynencie na północny zachód od Lądolodu, daleko za Znanymi Morzami. Dzięki wrodzonej empatii szybko odkrywali swe Przeznaczenia.

  Jeden z Ludzi odkrywajacy na nowo Tayę, Rachab, odnalazł Andaan przypadkiem. Jego łódź została roztrzaskana przez morskie monstrum, a fale szczęśliwie zaniosły go na brzeg nieznanego państwa. Córka króla Andaanów, Shiljeol, w czasie spaceru wzdłuż plaży za miastem znalazła nieprzytomnego Rachaba. Słudzy Shiljeol na rozkaz zadbali o rozbitka. Z czasem obcy stał się częścią społeczności Andaanow. 

  Znajomość Rachaba i Shiljeol rozkwitała. Mężczyzna pochłaniał umysłem wszystko to o czym opowiadała mu księżniczka, a i on opowiadał jej o swoich przygodach. Szybko zakochali się w sobie, co przy błogosławieństwie króla Halliona i królowej Osme zakończyło się ślubem. Królowi imponowały biegłość walki i zmysł taktyczny Rachaba toteż szybko uczynił go jednym ze swoich dowódców. 

  Szczęście miało niestety szybko prysnąć. Lata wcześniej na drugim brzegu kontynentu gdy istniejąca tam Brama otwierała się z Nory nadeszło zagrożenie. Prymitywne jeszcze stado Chrysalian rodziny Turos przeszło na drugą stronę i widząc wspaniałe warunki jakie oferowała im Taya zdecydowało się na ekspansję swego terytorium. Po latach plemię zyskało na sile i liczebności. Gdy doszło do konfrontacji między wczesnym stadium rodziny Byka i Andaanami oczywistym było, że nadeszła wojna. 

  Król Hallion nawet przy wsparciu Rachaba nie byli w stanie utrzymać granic. Lud musiał się wycofać na północ. W czasie ewakuacji kolejnego, już królewskiego miasta zginęła księżniczka Shiljeol. Gdy serca Andaanów ogarnął smutek, serce Rachaba przepełniła wściekłość. Gniew nie był znany szlachetnym Andaanom. Byli zaskoczeni siłą z jaką Rachab odpierał atakujące uciekinierów Byki. Królowa Osme zapytała o płomień w duszy Rachaba chcąc poznać źródło jego mocy widząc w nim nadzieję na zwycięstwo przegranej wojny. Osme dotknęła ognia gniewu mężczyzny i przelała jego drobinę w swoje serce. Nowym doznaniem podzieliła się z innymi. Gorejący żar nienawiści przejął wszystkich Andaan. Z nowymi siłami poczęli odzyskiwać swe ziemie ostatecznie po ośmiu cyklach wojny wypierając stado Turos za Bramę. 

  Rachab ruszył z garstką wojowników w pościg za Bykami z którego już nigdy nie powrócił na Tayę. Natomiast natchnieni nową emocją Andaanie borykali się z nowym problemem. Z czasem coraz więcej z nich robiło się drażliwych, zirytowanych, potem zdenerwowanych a nawet agresywnych co nigdy wcześniej nie miało miejsca w królestwie. Co gorsza, dochodziło do skrajnych sytuacji gdzie Andaan przestający radzić sobie sam ze sobą wyładowywał swoją narastającą wściekłość zabijając swoich. Płomień gniewu zaszczepiony przez Osme począł wypalać ich serca. Ogień dotknął nawet samą królową. Brakło miejsc gdzie można było izolować Wypalonych, zezwierzęconych Andaanów. 

  Widząc jak jego królestwo umiera Hallion wraz z grupą najpotężniejszych i najbliższych mu rodaków zdecydowali się na desperacki krok. Andaańskie serce króla zastąpią kamiennym, pozbawionym emocji natomiast Ci którzy jeszcze panowali nad gniewem kosztem własnego życia przekują się w eteryczne łańcuchy zatwierdzone w duszy Halliona, które zapewniły mu całkowite panowanie nad Wypalonymi.  Hallion nigdy więcej nie opuścił królestwa Andaanu. Poddanych uczynił swymi obrońcami a siebie piastem nad pamięcią i dziedzictwem ludu Andaanów.