Strony

sobota, 27 lutego 2016

Modyfikatory, manewry i ruch

Modyfikatory:

  Jeśli na rzuty postaci mają oddziaływać modyfikatory testów muszą one zostać egzekwowane w odpowiednim momencie:

Modyfikator trafienia – dodawany pomiędzy rzutem kośćmi a porównaniem do ST;
Modyfikator uniku/bloku/zasłony/parowania – dodawany do ST zaraz po jego ustaleniu;
Modyfikator obrażeń zadawanych – dodawany do każdego źródła przy ich obliczaniu;
Modyfikator obrażeń otrzymywanych – dodawany do każdych nadciągających obrażeń zadawanych przy ich obliczaniu;
  Póki modyfikatory cech są aktywne do wszelkich testów bierze się ich aktualną wartość, czyli bazową z dodanymi modyfikatorami.

Podstawowe manewry:

  Postać może wykonać kilka podstawowych akcji, manewrów które nie wymagają żadnego ze szkoleń.

Rzucanie zaklęć i obrażenia

Rzucanie zaklęć:

  Celami zaklęć może być absolutnie wszystko, jednak własności celu mogą mieć wpływ na jego skutek. Można rzucić zaklęcie lecznicze na wroga jeśli nie chcemy by zginął lub kulę ognia na toczący się kamień by eksplodował. Zaklęcia dzielimy na: ofensywne defensywne, oraz bezpośredniepociskowe na dotyk.

  Czarodziej by rzucić zaklęcie, prócz posiadania odpowiedniej ilości AP, musi zdać test Kontroli o ST równym wymaganemu przez czar. Ma on postać:
ST ~ [kość rzucania zaklęć z danej szkoły magii + CON]
  Zaklęcia bezpośrednie są zaklęciami, których energia pojawia się bezpośrednio na/we/wokół wskazanego celu, osoby postronne nie mają możliwości bezpośredniego zatrzymania zaklęcia jednak cel musi być w zasięgu wzroku maga i zasięgu zaklęcia.

  Zaklęcia pociskowe są zaklęciami, których energia jest wystrzelana przez maga w stronę celu. Lecąca energia może być zatrzymana przez przeszkodę, barierę itd. Przeważnie pociski magiczne lecą krzywą w cel (kierowane) lecz są też takie, które lecą prosto i mogą zostać uniknięte jak zwykły pocisk (niekierowane). Wtedy po udanym rzuceniu zaklęcia postać będąca celem (B) ustala ST jak dla ataku dystansowego postaci rzucającej (A). Postać A by trafić takim niekierowanym czarem musi zdać test o wzorze:
ST ~ [kość rzucania zaklęć z danej szkoły magii (A) + ½ CON (A) + ½ ACC (A)]
  Zaklęciami na dotyk są zaklęcia, których działanie zaczyna się po dotknięciu celu dłonią. Prócz rzucenia samego zaklęcia, należy cel dotknąć by odniosło ono skutek. Jeśli cel (B) chce i ma możliwość może spróbować nie dać się dotknąć rzucającemu (A). Wtedy postać A musi wykonać atak na postać B. Po udanym rzuceniu zaklęcia postać B ustala ST jak dla ataku wręcz przeciw postaci A. Postać A by dotknąć czarem przeciwnika musi zdać test na walkę bez broni. Jest to dość ryzykowne.

Walka

Kolejka
  Po rozlokowaniu na planszy lub ustaleniu pozycji wszystkich postaci biorących udział w walce należy ustalić kolejność, w jakiej postaci będą wykonywały swoje tury. Pierwszą postacią będzie postać z największą szybkością (SPD), a ostatnia z najmniejszą. W przypadku, gdy szybkości postaci są równe gracz wyrzucający na [k6] większą liczbę oczek ma pierwszeństwo (ma też możliwość jego oddania innemu graczowi starającemu się o nie). Jeśli cel ataku został zaskoczony walka rozpoczyna się od jednej kolejki bez tury celu.

Tura i Punkty Akcji
  W swojej turze postać ma do wykorzystania maksymalnie tyle Punktów Akcji (AP) ile wynosi jej szybkość podzielona przez 2 + 5 (czyli [½ SPD +5]) . Każda czynność zabiera ich określoną ilość. Gracz nie musi wykorzystywać ich wszystkich w ciągu tury jednak z ich końcem kończy się jego tura. Pula AP uzupełnia się z początkiem tury gracza.

  W swojej turze postać może deklarować swoje czynności i egzekwować je, jeśli będzie taka możliwość. Czynności można wykonywać w dowolnej kolejności. Koszt AP podstawowych czynności w walce jest przedstawiony na liście poniżej:

Ruch biegiem - 1AP
Ruch chodem o 1 jednostkę - 2 AP
Ruch czołganiem się o 1 jednostkę - 3 AP
Wyjście z zasięgu ciosu bezpośredniego przeciwnika - 1 AP
Atak/akcja/akcja natychmiastowa - 3 AP
Rzucenie zaklęcia - x AP

  Z początkiem swojej następnej tury postać regeneruje tyle punktów many (MP), ile wynosi stopień rozwoju jej CON.

Mechanika podstawowa

System Evolve

  Evolve jest systemem stworzonym na bazie D6, który opierał się na założeniu mówiącym, że im jesteś lepszy w danej umiejętności, tym więcej masz kostek [k6] do jej testowania. Tutaj zamiast dobierania kości zamienia się je na te o wyższej jakości, począwszy od [1k4] do [30+2k10]. Jeśli więc gracz posiada kilka zestawów kości będzie zadowolony, będzie mógł wykorzystać je wszystkie. Jeśli nie, będzie rzucał po kilka razy.

  Evolve nadaje się zarówno do gry papierowej jak i bitewnej z figurkami. To otwarty system, można w nim grać na planszach o polach kwadratowych, heksagonalnych lub w ogóle ich pozbawionych. Postać w którą wciela się gracz jest opisywana przez zestawienie ilości i jakości kości przypisanych do jej danych cech i umiejętności, za wyjątkiem cech pobocznych i punktów życia (o których w następnym podrozdziale).

  By Narzędziownia była bardziej przejrzysta postacią A będziemy nazywać tę postać która się broni, a postacią B tę która obiera postać A za cel.

* * *

Cechy

  Postać gracza (czyli BG) jest opisana przez kilka cech określających jej zdolności. Nie ma tu inteligencji – to czy postać wpadnie na pomysł, skojarzy fakty, wypowiada się w jasny sposób lub przekona napotkane osoby do swoich racji zależy głównie od gracza. Cechy dzielimy na główne, poboczne i punkty życia.

Wierzenia

Dzielony Absolutyzm

  Na Tayi i Norze dominującym wyznaniem jest Religia Powszechna zwana Dzielonym Absolutyzmem. Jej podstawy mają w relacjach najstarszych Małych Ludzi, dzięki czemu stała się ona wielce wiarygodną dla zwykłego ludu jak i badaczy. Skupia się ona na czczeniu Awatarów - pierwotnych istot, Materii Ognia, Wody, Powietrza i Ziemi oraz Form Światła, Życia, Śmierci i Mroku. Po burzliwym etapie Kreacji miały one przybrać fizyczne ciała i żyć pośród śmiertelników. Większość studiujących historię przyjmuje proponowaną przez RP wizję stworzenia świata za prawdziwą. Jej skrócony zapis wydarzeń brzmi następująco:

   "Eony temu, za czasów gdy Wszystko było Niczym, w głębinach próżni zaistniała pierwsza myśl. Narodził się Byt – istnienie przekraczające swoim poziomem jakikolwiek umysł. Unosił się on w pierwotnym wszechświecie doglądając czy Wszystko nie cierpi i czy ma wszystko czego potrzebuje.

  Minęły wieki zanim Byt zaczął odczuwać samotność. Wszystko nie wchodziło z nim w bezpośrednie interakcje a on jako istota myśląca miał potrzebę komunikacji z inną podobną mu jednostką. Wraz z tą myślą na świat przyszły Dzieci Bytu – Istoty Ognia, Wody, Ziemi, Powietrza zwane Materiami oraz Istoty Światła, Mroku, Życia i Śmierci nazwane Formami. Byt uradowany swym potomstwem nie zauważył zmiany we Wszystkim.

  Nie było już Niczego. Wszystkie Istoty poczęły tworzyć zupełnie nową rzeczywistość, Materie siały swe ziarno budując wszechświat, a Formy ustalały zasady w nim panujące. Wszech-ojciec zachwycony dziełem swych Dzieci zaczął doświadczać silnych emocji. Były tak potężne, że usiłując wydostać się na zewnątrz rozerwały go od środka. Doszło do jednego z najważniejszych wydarzeń – Rozpadu. Uwolnione Emocje wdarły się w Istoty i ich dzieła wywołując ogrom komplikacji. Powstał Chaos i Ład, dwie antagonistyczne siły, Istoty zwalczające się nawzajem.

  Walka między nimi doprowadziła niemal do zniszczenia świata stworzonego przez Istoty. Dzieła Form pod wpływem Emocji stały się nieobliczalne, ich niestabilność niszczyła dzieła Materii. W gniewnej odpowiedzi Materie wypowiedziały wojnę Formom. To były ciężkie czasy dla Wszystkiego. Świat został zepchnięty na krawędź samozagłady. Zbierając w sobie resztki sił Wszystko przesłało wiadomość Istotom wyjaśniając, że jeśli nie przestaną się spierać dojdzie do anihilacji wszechświata. Oprzytomniałe z furii Dzieci Bytu zakończyły walkę i rozpoczęły naprawę tego co zostało zniszczone. Jedynie Chaos i Ład wciąż biją się w swej nienawiści do siebie.

  Wraz z zakończeniem napraw wyrządzonych szkód pozbawione przez Byt swych nieograniczonych mocy Istoty przybrały nowe imiona: Ogień – Cynthia, Woda – Tyrs, Powietrze – Tymmar, Ziemia – Avalil, Światło – Haria, Życie – Arsald, Mrok – Ihisiel i Śmierć – Dirac. Zeszły one pomiędzy śmiertelników ukrywając swą tożsamość stając się legendarnymi Awatarami i potajemnie ingerują w losy całego świata. Bliźniaki Chaos i Ład wciąż walczą, a każda zadana przez nich rana ma wpływ na przebieg wydarzeń."

  Sam Dzielony Absolutyzm rozpada się na inne kulty skupiające się na jednym bądź paru wybranych Awatarach. Same państwa nieoficjalnie opowiadają się za danym odłamem. I tak dla przykładu mamy Arian czczących głównie Materię Wody i Powietrza lub Virlanów ślepo wpatrzonych w Ihisielę i Diraca.

  Wszelkie główne święta wypadają wypadają w pierwszy dzień danego miesiąca cyklu (którego podział wywodzi się również z wiary RP). W zależności od kultu są ciszej lub huczniej obchodzone. Każda z nacji ma swoje własne sposoby na celebrację. Zwykle organizacją religijnych wydarzeń i podtrzymaniem ognia wiary zajmuje się kler.

  Duchowieństwo jest obecne w większości miast i osad. Kulty budują swe klasztory zwykle za murami, świątynie stawiają w ich obrębach. W każdej musi znajdować się miejsce dla każdego z Awatarów, choćby mały ołtarz aby żaden nie został pominięty. Wyjątkiem od tej zasady są małe kapliczki przy drogach bądź szczególnych dla danego kultu miejsc. Także od kultu zależy sposób w jaki dane bóstwo zostanie przedstawione.


Wszechmatka

  Sinai przybywając z innego wymiaru przywieźli ze sobą swą religię i bóstwo zwane Wszechmatką. Wierzą oni, iż Wszechmatka dała życie całemu wszechświatowi, a sama jest przedwieczna. Miała urodzić boskich 7 synów i córek obdarowanych przymiotami: Łaski, Odwagi, Mądrości, Szczodrości, Płodności, Prawdomówności, Sprawiedliwości, Wierności, Sprytu, Talentu, Opiekuńczości, Cierpliwości, Szczęśliwości i Skromności. Między rodzeństwem doszło do konfliktu wywołanego przez Sprytnego brata, który zasugerował Sprawiedliwemu, że podział przypisanych im cech jest niesprawiedliwy. Kłótnia miała doprowadzić do rozpadu bratersko-siostrzanej więzi i porzuceniu rodziny wraz z Matką. Ta z kolei miała stworzyć Sinai jako kolejne dzieci, które już nie będą mogły jej opuścić i przestać kochać.

  Zgodnie z tą religią Wszechmatka dzieli się na trzy równoważne bóstwa, będące jej Obliczami:

- Garanna, pierwsze Oblicze, Rodzicielka Nowego i Opiekunka Minionego, towarzysząca przy wszelkich aktach kreacji, narodzin i śmierci;

- Myvvis, drugie Oblicze, Zwiastun Gwałtowności i Manifestacja Potęgi będąca odpowiedzialną za katastrofalne siły żywiołów jak trzęsienia i powodze mające ukarać grzesznych;

- Agite, trzecie Oblicze, Pani Zmian i Malarka Barw, która jest patronką pór roku, procesów dorastania i przemijania.

  Wyznawcy Wszechmatki starają się żyć zgodnie z naturą, a przynajmniej nie szkodzić jej w sposób nieodwracalny. Szanują wielce stare i ogromne drzewa będące pośrednikiem między nimi a ich boginią.

  Sama Wszechmatka jest istnieniem obecnym przy wszystkich działaniach wyznawców. Przybyła wraz z Sinai do nowego świata przez Węzeł, lecz przebywając w obcym uniwersum nie jest już wszechmocna. Pozostałe istoty boskie, w tym Awatarzy tolerują jej obecność gdyż nie jest bogiem agresywnym i ekspansywnym. Jej kult zabrania zmuszania innowierców do zmiany poglądów. Co więcej, dla wybranych objawia się sama w postaci twarzy ułożonej z liści koron drzew. Wiadomo też, że (między innymi) Panowie Lasów obrali ją za swą królową.

Trochę o świecie


  Pewnie spodziewacie się tutaj jakiejś historii, czegoś w rodzaju tajemnej księgi na której kartach zapisane są dzieje świata od samego jego powstania. Zawiodę Was, na chwilę obecną nie jestem w stanie przedstawić faktów popartych dowodami, nauką czy czymkolwiek innym. Z doświadczenia wiem, że w tym świecie jest tyle wierzeń co ludzi, każdy wierzy na swój sposób próbując tłumaczyć sobie niezrozumiałe zagadnienia czynnikami nadnaturalnymi. Niektóre popularniejsze, jak Dzielony Absolutyzm, stały się religiami powszechnymi dla większości nacji ze względu na sensowność oraz prostotę i to z nimi będziecie mieli najczęściej styczność. Na zapoznanie się z wyznaniami świata Bytu będziemy mieli jeszcze wiele czasu ale na czas wdrażania się w nasze uniwersum trzymajmy się Absolutyzmu.

  Taya i Nora to dwa równoległe światy. Nazywa się je „Bliźniaczymi”, gdyż są połączone w szczególny sposób. Stanowią one jedno ale z przestrzeni wysoko nad nimi można obserwować tylko jedną z nich, Tayę za dnia, Norę w nocy. Jeśli wierzyć podaniom ludów spoza tego wymiaru światy te są płaskie i wydają się być bezkresne, a zarówno słońce, księżyc oraz gwiazdy nieosiągalne. Jaskrawa ognista kula, zwana Sull, ściga się z bledszym bratem, nazwanym imieniem Hesm. Ich orbita zachowuje się jak wirująca moneta rzucona na podłogę sprawiając, że zenit obu powoli obiega obserwujących. Cała wędrówka słońc trwa 360 dni. Ten pełny cykl właśnie jest jednostką czasu którą oznacza się ważniejsze wydarzenia na kartach historii.
Przemieszczanie się Sull po falującej drodze wokół ziemi sprawia, że im dalej od umownego centrum tym klimat staje się bardziej niestabilny, różnice temperatur rosną współmiernie do odległości.

 Cykl dzieli się na pięć pór, a każda pora cyklu dzieli się jeszcze na dwa miesiące przypisane jednemu z Awatarów. Pogoda zachowuje swoją okresowość i powtarzalność. Na jej podstawie ludy Tayi i Nory są w stanie mniej więcej określić która pora cyklu aktualnie jest w danym regionie. Kolejno następują po sobie:
  1. Pora Cyklu z miesiącami Ładu i Światła.
  2. Pora Kwiatów z miesiącami Ziemi i Życia
  3. Pora Ciszy z miesiącami Ognia i Chaosu
  4. Pora Snu z miesiącami Wody i Powietrza
  5. Pora Zmierzchu z miesiącami Śmierci i Mroku.
  Gdy pierwsze promienie jaśniejszego słońca dotkną płaszczyzny Nory znad chmur widać złocistą łunę zza której wyłania się Taya. Analogicznie gdy Sull żegna się z Tayą a jej ciemniejszy brat wita Norę łuna ma kolor srebrzysty. Z jednej na drugą można przejść jedynie przez Bramy mierzące od kilku metrów po kilkadziesiąt kilometrów rozsiane po obu płaszczyznach. Są one niewidzialne i da się je przekroczyć tylko przez kilka chwil przy zmianie pory dnia. Gdy Brama jest otwarta widać przez nią ten drugi wymiar. 


  Taya jest w głównej mierze pokryta oceanami. Liczne kontynenty rozsiane po wielkich wodach, których brzegi znajdują się we względnie niewielkiej odległości od siebie są grupowane przez kartografów i nazywane regionami. Niekiedy przemieszczenie się z regionu do regionu jest niezwykle trudne ze względu na odległości, burzliwe wody czy potwory morskie. "Żywa Połowa" jako miejsce kwitnące życiem nie bez powodu zostało wybrane przez pierwszych na swój dom. Tu powstały pierwsze cywilizacje Ludzi i Krasnoludów, tu zwykle osiadają ludy spoza tego uniwersum i tu miały miejsce najważniejsze wydarzenia w początkach historii całego świata.

  Znajdujący się na północny wschód od umownego centrum Tayi region Trzech Koron obejmuje trio kontynentów, a na nich trzy państwa: Nowe Imperium, Arianna i Sorogath. Każde z nich musiało przystosować się do panujących na nich warunków.

  Kontynent na północy regionu zwany Lądolodem otoczony jest zimnymi prądami i niezwykle wysoką wysokością nad poziomem morza, co skutkuje zimnym klimatem oraz krótkimi okresami wegetacyjnymi. Brzeg stanowią niemal nieprzerwane fiordy. Najwyższy na Tayi masyw górski zwany Grzbietem Świata ciągnie się wzdłuż północnych brzegów z jednego krańca kontynentu na drugi, stroma ściana lodu i skały niczym mur zmusza chmury do wspinaczki po szczytach lub ich obejścia. W częściach bardziej nasłonecznionych można odnaleźć lasy iglaste o ubogiej florze i jeszcze uboższej faunie. Dopiero na południowych zboczach delikatniejszych wzniesień dostrzec się dają pola uprawne odpornych na surowy klimat jadalnej roślinności.

  Ląd na wschodzie mapy Tayi został nazwany Marchią Przejścia zważywszy na znajdującą się na nim Bramę. Jest największym kontynentem i najwięcej tu gór, rzek lasów, Ludzi i Sinai. Tereny na północy i południu Marchii są względnie zimne, stanowiąc kontrast do ogromnej pustyni Rahab, suchej jak pieprz i gorącej jak Krasnoludzkie kuźnie krainie. Góry Błękitne i Góry Sokole oddzielają ją od obszarów porośniętych gęstymi lasami przesianych dolinami, rzekami i zapierającymi dech widokami. Jednym z nich jest Lazurowe Morze będące ogromnym jeziorem na północnej części Marchii.

  Trzecim kontynentem są Krainy Pękniętego Szponu, dzielące się na części górną (północną) i dolną (południową) oraz archipelag Wysp Wyrwanych znajdujących się pomiędzy nimi. Na południowej części na horyzoncie jedynymi wzniesieniami jakie można zobaczyć są Góry Żelaznomgliste otoczone borami pełnymi wysokich drzew spowitych jakby wieczną jesienią. Część północna jest pokryta w całości dziką dżunglą tropikalną podobnie jak Wyspy Wyrwane.

 Należy zwrócić szczególną uwagę na fakt, że łącząc ze sobą linią Góry Żelaznomgliste, Sople oraz Sokole powstaje trójkąt, w którego centrum (prawie) znajduje się kilka wysp sprawiających, że całość przypomina oko. Wyspy te posiadające swój własny wulkaniczny łańcuch górski (Góry Drakońskie) zostały nazwane Spojrzeniem Bytu. Podobnie jak na Wyspach Wyrwanych panuje tu tropikalny klimat.


  Druga, zwana "Przeklętą Połową" jest miejscem przesiąkniętym nieokiełznaną energią, dziką maną, atmosfera przez setki tysięcy cykli wpływała na rozwój żyjących na Norze istnień. Przykłady przyspieszonej ewolucji można znaleźć zarówno we florze, faunie, a nawet najstarszych prymitywnych Noryjczykach. Wydawać by się mogło, iż Nora podczas Kreacji była obiektem na którym Formy eksperymentowały przy tworzeniu zasad natury – istnieją tu miejsca przeczące wyobrażeniom należącym do mieszkańców Tayi.

  Nora jest w dużej części pustkowiem. Setki tysięcy kilometrów pokrytych piachem, żwirem lub spękaną skałą są często poszarpane przez uskoki, kaniony i wzniesienia czy łańcuchy górskie. Niewiele tam roślinności i zwierzyny, tylko silne gatunki są w stanie przetrwać ciężkie warunki, znikome ilości wody i wyziewy trujących oparów. Życie najczęściej ukrywa się pod powierzchnią, w wyrwach na których dnie zbierają się niewielkie skupiska życiodajnego płynu.

  Upadła Połowa nie jest pozbawiona wody całkowicie. Umowne centrum stanowi ogromny ocean. Jego wody są tak słone, że na brzegach powstały solne masywy przechodzące w plaże powiększające się z każdym odpływem. Ocean ten ma bardzo bogatą faunę, ogromne stworzenia polują na mniejsze i na śmiałków próbujących go przebyć.

  W nielicznych na Norze dorzeczach większych rzek rosną lasy. W ich gęściejszych skupiskach widać, jak poszczególne gatunki roślin ścigają się po dostęp do wody, światła i żyźniejszych gleb. W tak zwanych Szarych Lasach zmagania te są widoczne gołym okiem, zmiany w układzie roślinności dają się zobaczyć w przeciągu kilku dni. W lasach jest najwięcej zwierzyny. Panuje tu nieustająca walka o przetrwanie.

  Między lasami i pustkowiami znajdują się łąki. Stanowiące granicę pomiędzy dwoma biomami tereny pokryte są wysokimi na trzy metry trawami. Drzew jest tu niewiele, rosną samotnie i osiągają ogromne rozmiary zabierając większość pozostałej w gruncie wody. Na szczęście regularne opady zasilają jej zasoby. Drzewa-samotniki stanowią schronienie dla wielu gatunków ptactwa, pomniejszej roślinności, to one są centrum życia na tych niebezpiecznych polach.

  Najmniej gościnne tereny Nory to pustkowia postrzępione wyrwami, uskokami, kanionami, ostrymi jak brzytwa formacjami ogromnych skał zajmują pół planety. Zagrożenie to wzrasta, gdy ze snu budzą się wulkany obficie występujące na tych ziemiach. Lawa wylewająca się podczas erupcji zbiera się w zagłębieniach tworząc jeziora z na wpół zastygłą magmą. Kwaśne opady niszczą ziemię czyniąc ją jałową. Przetrwały tu wyłącznie gatunki umiejące się przystosować do okrutnych warunków, przetwarzać wodę występującą pod postacią gorących źródeł.

  Na wysoko położonych terenach oddalonych od wielkiej wody znajdują się niewielkie pokłady lodu i śniegu. Temperatura na stromych lodowcach jest skrajnie niska. Pod ich powierzchnią, w sieci tuneli gdzie jest względnie ciepło i da się odnaleźć słodką wodę rozwija się życie. W podziemnych korytarzach mieszkają gryzonie, masywne bestie, mrowie grzybów i porostów.

  Jedynym całkowicie martwym miejscem są Trupie Piaski, pustynia dokoła terenów przy największej znanej Bramie. Prócz Nieumarłych nie znajdzie się tam nic. Obszary patrolowane przez Węszycieli są naturalnie zielone, zupełnie jakby natura Tayi wdzierała się przez Bramę. Jest to niewielki pas zieleni o wyjątkowo urodzajnej ziemi, który umownie zalicza się do niczyjej.


  Bezkresne Bliźniacze światy są miejscami wielce odmiennymi i bogatymi w różnorodność. Niestety czasy świetności obu z nich minęły kilkaset cykli temu, kiedy to doszło do próby ich podbicia przez najeźdźców z innej rzeczywistości. Dwa potężne jaszczuropodobne byty, zwane przez Sinai Rhani'Akar (Pożeracze Światów) lub później określone mianem Smoków przez Tayan i Noryjczyków, przybyły by dzielić i rządzić. Wpierw wywołały zarazę pustoszącą miejscowe społeczności. Zanim odnaleziono na nią remedium część z zarażonych przemieniła się w niemal pozbawionych woli pokrytych smoczą łuską wojowników Rhani. Po latach starań udało się pokonać Smoki i ich sługusów. Zwycięstwo przyniosło jednak jedynie ulgę. Żaden z ludów Bliźniaczych Światów nie mógł się radować gdy ich dorobek został prawie całkowicie zniszczony, a populacja niemal wybita.

  Niektóre państwa upadły, inne są na drodze odbudowy. Jeszcze inne uchowały się przed Smoczym gniewem potężną magią, a pozostałe kompletnie przemienione stały się Makka'Rhani (Dzikich Pożeraczy) - rasą Drakonów. Łuskowaci dalej są zagrożeniem dla podróżników. Chowają się w ruinach opuszczonych zamków i miast, zakładają małe osady w leśnych gęstwinach. Zdarzy się nawet, iż organizują się w większe grupy atakujące wioski czy karawany innych ras. A to dopiero jedno z zagrożeń czyhających na podróżników.

  Historia tak dotkliwie zniszczonego świata została z upływem cykli zapomniana. Rasy Młodsze (inne niż pochodzenia ludzkiego), które częściowo ominęła katastrofa i plaga otrzymały okazję by dogonić Ludzi w wyścigu cywilizacji. Bieda lub chciwość pchnęła niektórych na szlak nikczemności. Istnienie rabusiów czy sekt czczących obcych lub wypaczonych bogów jest powszechnie znane. Prócz tego wzajemna nienawiść i wieczna zwada między Tayanami a Noryjczykami szalenie obciąża obie strony. Waśnie z przeszłości nie zostały nigdy zapomniane.

  Złakniony przygód bohater znajdzie przygodę na każdym kroku. Miejsc owianych tajemnicą do eksploracji, magicznych przedmiotów do odnalezienia, konfliktów do zażegnania i potworów do zgładzenia jest ogrom. Nie sposób śmiertelnikowi przebyć całe Bliźniacze Światy.















- -