Strony

sobota, 27 lutego 2016

Walka

Kolejka
  Po rozlokowaniu na planszy lub ustaleniu pozycji wszystkich postaci biorących udział w walce należy ustalić kolejność, w jakiej postaci będą wykonywały swoje tury. Pierwszą postacią będzie postać z największą szybkością (SPD), a ostatnia z najmniejszą. W przypadku, gdy szybkości postaci są równe gracz wyrzucający na [k6] większą liczbę oczek ma pierwszeństwo (ma też możliwość jego oddania innemu graczowi starającemu się o nie). Jeśli cel ataku został zaskoczony walka rozpoczyna się od jednej kolejki bez tury celu.

Tura i Punkty Akcji
  W swojej turze postać ma do wykorzystania maksymalnie tyle Punktów Akcji (AP) ile wynosi jej szybkość podzielona przez 2 + 5 (czyli [½ SPD +5]) . Każda czynność zabiera ich określoną ilość. Gracz nie musi wykorzystywać ich wszystkich w ciągu tury jednak z ich końcem kończy się jego tura. Pula AP uzupełnia się z początkiem tury gracza.

  W swojej turze postać może deklarować swoje czynności i egzekwować je, jeśli będzie taka możliwość. Czynności można wykonywać w dowolnej kolejności. Koszt AP podstawowych czynności w walce jest przedstawiony na liście poniżej:

Ruch biegiem - 1AP
Ruch chodem o 1 jednostkę - 2 AP
Ruch czołganiem się o 1 jednostkę - 3 AP
Wyjście z zasięgu ciosu bezpośredniego przeciwnika - 1 AP
Atak/akcja/akcja natychmiastowa - 3 AP
Rzucenie zaklęcia - x AP

  Z początkiem swojej następnej tury postać regeneruje tyle punktów many (MP), ile wynosi stopień rozwoju jej CON.



Cel i jego wybór
  Warunkiem wyboru celu jest widoczność. Celem może być postać, przeciwnik, dowolny obiekt lub pole (niekoniecznie zajęte) w zasięgu wzroku. Wyjątki przy manewrach, rodzajach broni lub zaklęciach są wyróżnione.

Akcje
  Akcją nazywamy użycie przedmiotu, umiejętności, schowanie się i wyjście zza osłony oraz inne czynności zadeklarowane przez gracza zajmujące trochę czasu i uwagę postaci. Muszą zostać zadeklarowane by MG i inni gracze mogli ewentualnie sprawdzić czy istnieje możliwość ich wykonania lub podjąć kontrakcje. Koszt wszystkich akcji jest egzekwowany nawet w przypadku ich niepowodzenia.

Akcje natychmiastowe
  Akcje natychmiastowe to akcje szybkie, zajmujące dosłownie moment. Mogą nimi być np. strzał z biodra, wciśnięcie guzika... Podczas walki mogą zostać użyte turze gracza lub tury przeciwnika (o ile można pokryć ich odpowiedni koszt) zaraz po deklaracji ich akcji, ruchu co 1 jednostkę i przed wykonywaniem wszelkich rzutów/testów.

Łańcuch akcji natychmiastowych
  Gracz deklaruje chęć zastosowania „instanta”. Jeśli inna deklaracja akcji natychmiastowej po niej nie padnie wykonywana jest ta czynność. Jeśli po deklaracji padnie następna to postać wyrażająca chęć wykonania tej drugiej musi wykonać test na REF o ST = 10. Przy każdej kolejnej ST zwiększa się o 5. Jedna postać w jednym łańcuchu nie może brać udziału więcej niż raz. Jeśli akcja danej postaci zostanie przerwana kończy się ona niepowodzeniem i wykonywana jest kolejna w łańcuchu (o ile jakaś pozostała).

Mag rzuca zaklęcie na łucznika. Ten chce przerwać mu tę czynność i używa Przerywającego Strzału, jako instant. Wojownik z drużyny maga ma w zasięgu broni łucznika i widząc jego zamiary chce przeszkodzić próbę zepsucia zaklęcia. Wykonuje test na refleks o ST = 25 i udaje mu się przeszkodzić łucznikowi Rozpraszającym Cięciem. Mag rzuca czar bez przeszkód.

Przebieg ataku:

Wybór celu ataku
  Atakujący (A) wpierw musi cel ataku (B) oraz wybrać lokację na ciele przeciwnika w którą chce trafić. Mniejsze lokacje są trudniejsze, więc test na trafienie jest trudniejszy. Dla humanoida kara do trafień w dane lokacje wygląda następująco:

- Korpus: pierś, brzuch, barki ( 0 )
- Podbrzusze: dół brzucha, krocze ( 0 )
- Ręce: ramię, przedramię, dłoń ( -5 )
- Nogi: udo, podudzie, stopa ( -5 )
- Głowa: szyja, twarz, czerep ( -15 )

  Należy zwracać szczególną uwagę na dobór celu i pozycję przeciwników względem postaci. Każdy atak automatycznie ustawia postać przodem do celu.

[Opcjonalnie wybór może być dokonywany losowo poprzez rzut k100:
1 – 26 Korpus (pierś, brzuch, barki) (1 – 8)
27 – 37 Podbrzusze (krocze) (9 – 13)
38 – 43 Plecy (zad) (14 – 43)
44 – 55 Lewa ręka (ramię, przedramię, dłoń)
56 – 67 Lewa noga (udo, podudzie, stopa)
68 – 79 Prawa ręka (ramię, przedramię, dłoń)
80 – 91 Prawa noga (udo, podudzie, stopa)
92 – 100 Głowa (szyja, twarz, czerep)
  Jeśli obrażenia nadchodzą zza pleców postaci zasięg trafień zmienia się na te w nawiasach. W przypadku gdy postać gracza ma więcej członków niż zostało wypisanych w tabeli, należy dobrać kość odpowiadającą ilości powtarzającej się kończyny i wylosować, która z nich została trafiona. W przypadku trafień krytycznych to MG ustala w co dokładnie na danej partii ciała postać została trafiona.]


Wybór rodzaju ataku i określenie rodzaju obrony
  Po wybraniu celu i lokacji atakujący musi określić czy wykonuje atak podstawowy (pchnięcie, cięcie, uderzenie) czy manewr. Należy pamiętać o modyfikatorach, a w szczególności o karze do SR(DEX) wynikającą z rodzaju pancerza. W zależności od tego, czy postać A atakuje wręcz czy na dystans postać B może wybrać sposób obrony:

Unik – Postać B próbuje uskoczyć zbliżający się cios lub pocisk. ST dla nadciągającego ataku postaci
A ustala się wzorem:
[kość um. noszenia pancerza(B)  + stopień rozwoju DEX(B)]

Parowanie – Postać B próbuje odbić zbliżający się cios przy użyciu broni. ST dla nadciągającego ataku postaci A ustala się wzorem:
[kość um. walki używaną bronią (B) + SR(STR (B))]
Każdy zablokowany cios obniża regenerowane AP postaci B podczas rozpoczęcia kolejnej tury o 1 (np. blokując 2 ciosy, następnym razem gdy postać będzie regenerowała AP otrzyma ich o 2 mniej).

Osłona – Postać B zasłonić się tarczą przed zbliżającym się pociskiem/strzałą itd. (atakiem dystansowym). ST dla nadciągającego ataku postaci A ustala się wzorem:
[kość um. blokowania trzymaną tarczą (B) + SR(DEX (B)) + współczynnik bloku tarczy]

Blok – Postać B próbuje zablokować nadciągający atak wręcz postaci A przy pomocy tarczy. ST dla nadciągającego ataku postaci A ustala się wzorem:
[kość um. blokowania trzymaną tarczą (B) + SR(STR (B)) + współczynnik bloku tarczy)]
Każdy zablokowany cios obniża regenerowane AP postaci B podczas rozpoczęcia kolejnej tury o 1 (np. blokując 2 ciosy, następnym razem gdy postać będzie regenerowała AP otrzyma ich o 2 mniej).

Wykonanie ataku
  Po ustaleniu ST postać A wykonuje test na trafienie o ustalonym wcześniej ST. Atak wręcz testuje się wzorem:
ST ~ [kość um. walki używaną bronią (A) + SR(DEX (A))]
Atak dystansowy testuje się wzorem na trafienie o ustalonym wcześniej ST:
ST ~ [kość um. walki używaną bronią (A) + SR(ACC (A)) – modyfikator odległości]
W zależności od odległości w jakiej znajduje się cel i od broni dystansowej od wyniku testu trafienia odejmuje się odpowiedni modyfikator:
Odległość w jednostkach. ---> Modyfikator
0-2j ---> -5
3-5j ---> 0
6-20j ---> -1
21-40j ---> -3
41-80j ---> -6
81-120j ---> -10
121-200j ---> -18
201+j ---> -25
Ataki drugą ręką
  Drugą ręką nazywamy rękę słabszą, czyli w przypadku praworęcznych – rękę lewą, a leworęcznych – prawą. Chcąc wyprowadzić atak (podstawowy lub manewr) drugą ręką postać otrzymuje karę do trafienia w wysokości -20.

Ataki bronią dwuręczną trzymaną w jednej dłoni
  Jeśli postać atakuje bronią dwuręczną trzymając ją w jednej dłoni to otrzymuje ona karę do trafienia tą bronią w wysokości -20.

Ataki od tyłu
  Ataki wykonane z kąta 120 stopni którego ramiona są nachylone do płaszczyzny pleców pod kątem 30 stopni. W przypadku pól heksagonalnych i kwadratowych są to 3 sąsiadujące pola za postacią. Wszystkie ataki od tyłu otrzymują premię +10 do trafienia, która sumuje się z innymi premiami.

Ataki z zaskoczenia
  Wszystkie ataki, których ich cel się nie spodziewa, wykonane z ukrycia są nazywane atakami z zaskoczenia. Jeśli cel nie zda testu na REF o ST równemu temu towarzyszącemu przy teście na wykrycie ukrywającej/skradającej się postaci. Jeśli cel nie zda testu na REF nie będzie miała możliwości podjęcia obrony przed nadchodzącym ciosem.

Ataki bez broni na uzbrojonego przeciwnika
  Jeśli postać A atakuje wręcz bez dobytej broni postać B, która ma dobytą bronią białą postać A otrzymuje modyfikator -10 do testu trafienia postaci B jeśli ta zdecyduje się cios parować. Jeśli postać B zdecyduje się zaatakować postać A, postać B otrzyma w trakcie testu modyfikator +10 do trafienia jeśli postać A zdecyduje się parować cios.

Ładowanie broni dystansowej
  Korzystanie z broni dystansowej wymaga sekwencji czynności jakie należy wykonać by oddać strzał. Każdy rodzaj broni jest ładowany w inny sposób co wpływa na częstotliwość strzałów. Poszczególne czynności które należy wykonać są akcjami wyszczególnionymi w opisie broni. Akcje te są jedynymi, na które można „pożyczyć” AP z następnej (tylko i wyłącznie) tury w przypadku gdy na zakończenie jednej brakuje nam 1 lub 2 AP. W takim przypadku akcja na którą pożyczane były AP kończy się w kolejnej turze, z jej początkiem postać odzyskuje odpowiednio mniej AP.

Cudowne sukcesy i fatalne porażki
  Cudowny sukces przy ciosie/strzale/rzucie skutkuje trafieniem krytycznym, obrażenia otrzymane przez postać B zwiększają się o 100%, a MG może określić specjalne efekty trafienia we wrażliwe miejsca. Fatalna porażka skutkuje utratą 1AP i automatycznym pudłem.

  Cudowne sukcesy przy określaniu uniku nie nadają specjalnego efektu, natomiast krytyczne porażki skutkują ustawieniem ST na 1.


Obrażenia:

  Jeśli postać A nie zdała testu oznacza to, że atak się nie powiódł a postać B uniknęła otrzymania bezpośredniego ciosu zgodnie z wybranym sposobem obrony. Jeśli postać A test zdała cios sięga postaci B. Wtedy porównujemy Jakość pancerza postaci B i broni postaci A oraz liczymy obrażenia zadane i otrzymane. Ogólnie:

Postać A zadaje obrażenia równe
dla ataku wręcz:
[obrażenia broni + SR(STR (A))]
dla strzału:
[obrażenia amunicji + obrażenia broni miotającej]
dla rzutu:
[obrażenia broni + ½ SR(STR (A))]
Natomiast postać B otrzymuje obrażenia, które odpisuje od swojej puli HP w postaci rany. Są one równe:
[obrażenia zadane (A) – NAC(B) - pochłanianie pancerza(B)]

Jeśli broń A ma mniejszą Jakość niż pancerz B to:
- jeśli broń A zadaje obrażenia sieczne lub kłute obrażenia te zamieniają się na obuchowe zmniejszone o 10 za każdy 1 punkt w różnicy Jakości. Broń nie przebija pancerza, ewentualne obrażenia pochodzą z siły uderzenia;
- zadane obrażenia obuchowe są zmniejszane przez pochłanialność pancerza;
- jeśli postać B otrzyma obrażenia to Jakość broni A spada o 1. Broń niszczeje do momentu aż zostanie naprawiona.

Jeśli broń A ma wyższą Jakość niż pancerz B to:
- obrażenia zadane są normalnie zmniejszane przez pochłanialność pancerza postaci B.
- jeśli obrażenia zadane przez A są wyższe niż zdolność ich pochłaniania przez pancerz B to Jakość pancerza spada o 1. Pancerz się niszczy po ciosie ale może być naprawiony.

Określanie pochłanialności i rozproszenia pancerza
  Elementy pancerza zakrywają różne partie ciała. Zasłaniając kilka jednocześnie, dany element osłania je wszystkie z taką samą pochłanialnością. Gdy dana partia ciała nie jest osłonięta, jej pochłanialność wynosi w tym miejscu 0. Obrażenia w dalszym ciągu będą zmniejszone o NAC postaci.

  Jeśli dwa elementy pancerza zachodzą na siebie na więcej niż jednej partii ciała, nie mogą być jednocześnie nałożone. Dwa elementy należące do tej samej klasy (i na tę samą stronę ciała) również nie mogą być założone jednocześnie na tę samą kończynę.

  W miejscach gdzie dwa elementy się nakładają licząc obrażenia brana pod uwagę jest pochłanialność tej części, która ma jej wyższą wartość.

  Elementy pancerza i inny ekwipunek mogą zwiększać Rozproszenie (DIS) postaci. By uzyskać aktualną wartość DIS postaci należy zwyczajnie zsumować jego wartość podstawową i bonusy z ekwipunku.

Rany
  Każde otrzymane obrażenia należy zaznaczyć np. na pasku HP bądź obok na wolnym miejscu. Ważne jest by każda otrzymana Rana była naznaczona osobno i opisana ilością otrzymanych obrażeń oraz miejscem trafienia.

Zmęczenie i Krwawienie
  Za każde 5 pełnych otrzymanych obrażeń postać otrzymuje znacznik Zmęczenia (patrz: Zmęczenie, dział Mechanika Podstawowa). 

  Dostatecznie głębokie rany mogą krwawić. Za każde 10 pełnych obrażeń na ranie postać otrzymuje znacznik Krwawienia. Każdy znacznik Krwawienia co turę dodaje znacznik Zmęczenia na postać. Krwawienie można zatamować (unieszkodliwić znacznik ale pozostawić do zniknięcia rany) lub wyleczyć (zdjąć znacznik) zaklęciem, przedmiotami bądź umiejętnościami. Jeśli choć jeden znacznik Krwawienia jest aktywny postać będzie otrzymywać Zmęczenie nawet podczas odpoczynku, co może doprowadzić do zgonu w wyniku utraty krwi.

Efekty trafień przy cudownych sukcesach
  Cudowny sukces atakującego oznacza, że trafiła swój cel szczególnie dobrze często zadając cios w miejsce szczególnie wrażliwe. Wtedy otrzymane przez trafioną postać obrażenia wzrastają dwukrotnie a atak przynosi dodatkowy efekt różny w zależności od trafionej lokacji. MG losuje, który z czułych punktów z danej lokacji został trafiony.

Korpus:
Serce - rana ma dodatkowe 3 znaczniki Krwawienia
Splot słoneczny - trafiony otrzymuje dodatkowe 3 znaczniki Zmęczenia

Podbrzusze:
Krocze - postać traci swoje AP i przez najbliższe kolejne dwie tury ich nie regeneruje

Nogi:
Stopa - poruszanie się kosztuje 1AP więcej do momentu wyleczenia
Tętnica - rana ma dodatkowy 1 znacznik Krwawienia

Ręce:
Dłoń - nie nadaje się do użytku, wszystko z niej wypada
Tętnica - rana ma dodatkowy 1 znacznik Krwawienia

Głowa:
Oczy - postać ślepnie na jedno oko
Szyja - rana ma dodatkowe 3 znaczniki Krwawienia

Koniec walki:

  Walka kończy się, gdy na polu bitwy zostanie jedna ze stron walczących, reszta zginie, ucieknie, zostanie związana, padnie nieprzytomna etc. lub zadecyduje o tym MG.

Plansze:

  Walki odgrywane są na planszach rozrysowanych na kartce w kratkę. Każda kratka to jedna jednostka (1jedn. ~ 2metry). Na planszy mogą znajdować się różne przeszkody, których właściwości mogą być określone przez MG. Dla wygody MG może przygotować wcześniej kilka przykładowych plansz by nie opóźniać rozwoju wydarzeń. Plansze są tylko pomocą w rozgrywce, można z nich zrezygnować, jeśli gracze uznają to za wygodniejsze. Postaci mogą napotkać różne rodzaje podłoża, począwszy od ubitej ziemi po zastygłą magmę. Na niektórych jego rodzajach bohaterowie mogą otrzymywać różnego rodzaju bonusy lub kary, a także podlegać specjalnym regułom. Dla przykładu:
Poruszając się po tafli zamarzniętego jeziora gracz musi właściwie wybrać między szybkim a bezpiecznym poruszaniem się po jego powierzchni. Stąpając po lodzie musi poświęcić na każdą jednostkę dodatkowy Punkt Akcji (o nich potem). Jeśli jednak zdecyduje się tego nie zrobić po każdej przebytej (bez poświęcenia punktu) jednostce musi wykonać test Zwinności na poziomie trudności 15.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz