Strony

sobota, 27 lutego 2016

Mechanika podstawowa

System Evolve

  Evolve jest systemem stworzonym na bazie D6, który opierał się na założeniu mówiącym, że im jesteś lepszy w danej umiejętności, tym więcej masz kostek [k6] do jej testowania. Tutaj zamiast dobierania kości zamienia się je na te o wyższej jakości, począwszy od [1k4] do [30+2k10]. Jeśli więc gracz posiada kilka zestawów kości będzie zadowolony, będzie mógł wykorzystać je wszystkie. Jeśli nie, będzie rzucał po kilka razy.

  Evolve nadaje się zarówno do gry papierowej jak i bitewnej z figurkami. To otwarty system, można w nim grać na planszach o polach kwadratowych, heksagonalnych lub w ogóle ich pozbawionych. Postać w którą wciela się gracz jest opisywana przez zestawienie ilości i jakości kości przypisanych do jej danych cech i umiejętności, za wyjątkiem cech pobocznych i punktów życia (o których w następnym podrozdziale).

  By Narzędziownia była bardziej przejrzysta postacią A będziemy nazywać tę postać która się broni, a postacią B tę która obiera postać A za cel.

* * *

Cechy

  Postać gracza (czyli BG) jest opisana przez kilka cech określających jej zdolności. Nie ma tu inteligencji – to czy postać wpadnie na pomysł, skojarzy fakty, wypowiada się w jasny sposób lub przekona napotkane osoby do swoich racji zależy głównie od gracza. Cechy dzielimy na główne, poboczne i punkty życia.



Cechy główne:
  Są statystykami opisującymi głównie zdolności bojowe postaci. Mogą być rozwijane przy użyciu doświadczenia. Ilość dokonanych rozwinięć danej cechy nazywamy jej Stopniem Rozwoju (SR). Każdy SR ma przypisany odpowiedni zestaw kości.

Siła (STR) – zwiększa obrażenia w walce wręcz oraz dystansowej przy użyciu procy bądź broni rzucanej oraz zwiększa ciężar, jaki postać może unieść.
Zręczność (DEX) – zwiększa szansę na trafienie w walce wręcz oraz na unik, określa jak bardzo postać jest zwinna.
Celność (ACC) – zwiększa szansę na trafienie w walce bronią dystansową.
Moc (POW) – zwiększa siłę zaklęć, określa wielkość zasobów magicznych jakimi postać dysponuje (1 punkt many za 1 SR).
Kontrola (CON) – zwiększa szansę na rzucenie zaklęcia, określa sprawność, z jaką postać posługuje się magią, układem magicznym i szybkość z jaką mana się regeneruje.
Refleks (REF) – zwiększa szansę na reakcję w przypadku zaskoczenia lub nadchodzącego zagrożenia.
Wytrzymałość (FRT) – zwiększa szansę na wytrwanie w chwilach długotrwałego wysiłku, określa wytrwałość postaci na obrażenia cielesne (1 punkt zdrowia na 1 SR)
Siła Woli (WP) – zwiększa szansę na oparcie się perswazji, pokusom, wytrwania w chwilach wysiłku psychicznego.

Cechy poboczne:
  Opisują one wrodzone cechy postaci, które nie mogą być rozwijane przy użyciu doświadczenia, lecz mogą zmieniać swoją wartość poprzez czynniki zewnętrzne jak magia, odzienie, stan zdrowia itd. Są przedstawiane w postaci liczb całkowitych.

Osobowość (PER) – określa piękno postaci, jej wrodzony wdzięk, ubiór, to w jaki sposób inni ją postrzegają.
Szybkość (SPD) – określa prędkość, z jaką postać porusza się, wpływa na ilość Punktów Akcji oraz jej inicjatywę.
Naturalna Klasa Pancerza (NAC) – zmniejsza otrzymywane obrażenia, kłute, obuchowe, sieczne i szarpane, określa wrodzoną odporność na te obrażenia.
Rozproszenie (DIS) – zmniejsza otrzymywane obrażenia ze źródeł magicznych oraz żywiołów magicznych, określa wrodzoną i nabytą zdolność do ich rozpraszania.
Witalność (VIT) – wpływa na otrzymywane obrażenia od trucizn, chorób bądź przypadłości, określa system odpornościowy postaci i odporność na warunki klimatyczne.
Intuicja (INT) – czasem pomaga w nauce nowych rzeczy, a także zwiększa lub zmniejsza szansę na sukces testów.

Punkty życia:
  Punkty życia to wskaźniki kondycji postaci. Limity, maksima punktów życia są określane przez rasy. Ich wartość, regeneracja może być zmieniona przez zaklęcia, Umiejętności, przedmioty czy Cechy, lecz wartość bazowa jest stała i nie może być rozwijana bezpośrednio przez doświadczenie. Ich wartość również jest przedstawiana w postaci liczb całkowitych.

Zdrowie (HP) – żywotność postaci; jeśli jego wartość spadnie poniżej 10% postać jest niezdolna do poprawnego funkcjonowania, jeśli spadnie do zera postać ginie; regeneruje się podczas odpoczynku i rekonwalescencji lub pod wpływem zaklęć, przedmiotów, umiejętności. Jeden Stopień Rozwoju Wytrzymałości zwiększa maksymalne Zdrowie postaci o 1.
Mana (MP) – ilość mocy, jaką mag może wykorzystać do rzucania zaklęć; jeśli spadnie do zera postać nie może rzucać zaklęć jej wymagających; regeneruje się w zależności od poziomu Kontroli postaci. Każdy Stopień Rozwoju Mocy postaci zwiększa jej maksymalną pulę o 1.
Zmęczenie (FTG) - poziom zmęczenia postaci; wypoczęta postać ma jej 0, jej poziom zwiększa się w chwilach wysiłku i oznaczany jest znacznikami Zmęczenia. Zmęczenie zmniejsza się podczas odpoczynku lub pod wpływem zaklęć, przedmiotów, umiejętności. Maksymalna ilość Zmęczenia jaką postać może zostać obarczona zanim zemdleje wynikająca z rasy jest zwiększona o premię w wysokości sumy Stopnia Rozwoju Wytrzymałości i Witalności. Jeśli w wyniku różnych efektów liczba znaczników przekroczy dwukrotność tej liczby postać umiera.

* * *

Testy

  Większość testów oblicza się porównując wynik rzutu do stopnia trudności - ST. Czynność może zakończyć się fatalną porażką, niepowodzeniem, zwykłym bądź cudownym sukcesem. W testach korzysta się z kości przypisanych do danej umiejętności bądź cechy, a w innych towarzyszą im dodatkowe modyfikatory. Testowi mogą towarzyszyć jeszcze dodatkowe rzuty. Czyli ogólnie:

ST ~ [k. umiejętności lub cechy + modyfikator]

Kości w testach:
  Wyznacznikiem tego jak dobrze postać posiadła daną umiejętność lub jak bardzo ma rozwiniętą daną cechę jest liczba kości i ich jakość. Im lepiej rozwinięta jest postać, tym więcej posiada kości o dużej ilości oczek.

Jeśli postać nie posiada danej umiejętności, czyli jej SR jest równe 1, a musi wykonać jej test, rzuca [1k4]. Maksymalna moc w kościach jaką postać może posiadać bez czynników wspomagających jest równa [30+2k10] dla postaci z umiejętnością na SR równym 20.

Stopień trudności:
  Jest on liczbą w skali od 0 do 50 wskazującą na to, jak dana czynność jest trudna i jak bardzo należy się wykazać by zakończyła się ona sukcesem. Tyczy się to zarówno umiejętności walki i rzucania zaklęć, jak i uników, wysiłku, koncentracji, wyrobu przedmiotów itd.

0 – 5     - Łatwe
6 – 10   - Przeciętne
11 – 15 - Średnie
16 – 20 - Wymagające
21 – 25 - Trudne
26 – 30 - Bardzo trudne
31 – 35 - Fartowne
36 – 40 - Graniczące z cudem
41 – 45 - Cud
46 – 50 - Niemożliwe

Przebieg testu:
  Wpierw należy określić czego dany test będzie dotyczył i dobrać odpowiednie kostki. Następnie zsumować wszystkie modyfikatory. Mistrz gry ustala ST a następnie gracz rzuca swoimi kośćmi. Jeśli określenie ST również wymaga rzutu, robi się to przed lub w trakcie rzutu gracza zdającego test. Do wyniku rzutu gracza dodaje się ewentualne modyfikatory. Dochodzi do porównania wyniku z ST. Jeśli wynik jest wyższy lub równy niż stopień trudności, test kończy się sukcesem. W przeciwnym razie dochodzi do porażki.

  Dodatkowo, za każdym razem gdy na dowolnej k10 wypadnie 10 kostkę przerzuca się i dodaje się wyniki. Za każdym razem gdy na dowolnej k10 wypadnie 1 kostkę przerzuca się i odejmuje się drugi rzut od wcześniejszego. Jeśli wynik jest wyższy niż liczba oczek na posiadanych kostkach danej umiejętności (czyli wyższy niż możliwy do wyrzucenia za pierwszym razem) dochodzi do cudownego sukcesu. Jeśli wynik jest niższy niż najmniejsza możliwa do wyrzucania w pierwszym rzucie liczba oczek dochodzi do fatalnej porażki.

  Jeśli test umiejętności jest wykonywany ręką słabszą (czyt. lewa u praworęcznych i prawa u leworęcznych) lub w odwrotnym trzymaniu (tak jakby na opak w rękach), a jest to istotne dla wykonywanej czynności to test otrzymuje karę -20 do sukcesu. Umiejętność Oburęczności jest w stanie karę zminimalizować.

Zmęczenie:
  Jeśli ilość znaczników Zmęczenia nałożonych na postać przekroczy wysokość Stopnia Rozwoju Wytrzymałości (SR(FRT)) to każdy następny znacznik Zmęczenia nakłada ujemny modyfikator do wszystkich testów wykonywanych przez postać w wysokości -1. Zmęczenie znika po przynajmniej 8 godzinach snu.

Wspieranie się intuicją:
  Dzięki Intuicji postać może zaryzykować i pokierować się swoją intuicją wykonując jakąś czynność czy ucząc się nowego zaklęcia, receptury lub manewru. Intuicję można wykorzystać na dwa sposoby:
- dodać jej wartość do testów nauczenia się zaklęcia/manewru/receptury
- dodać jej wartość do testów wykonywania czynności (umiejętności)

  Postać może wesprzeć się INT jeśli wcześniej zda test na WP o ST równym różnicy mocy wyrzuconych oczek w danej umiejętności i ST danej czynności, czyli gdy już doszło do rzutu i przed zadecydowaniem o sukcesie/porażce. Postać dziennie może próbować tyle razy wykorzystać Intuicję, ile posiada punktów intuicji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz