Jeśli na rzuty postaci mają oddziaływać modyfikatory testów muszą one zostać egzekwowane w odpowiednim momencie:
Modyfikator trafienia – dodawany pomiędzy rzutem kośćmi a porównaniem do ST;Póki modyfikatory cech są aktywne do wszelkich testów bierze się ich aktualną wartość, czyli bazową z dodanymi modyfikatorami.
Modyfikator uniku/bloku/zasłony/parowania – dodawany do ST zaraz po jego ustaleniu;
Modyfikator obrażeń zadawanych – dodawany do każdego źródła przy ich obliczaniu;
Modyfikator obrażeń otrzymywanych – dodawany do każdych nadciągających obrażeń zadawanych przy ich obliczaniu;
Podstawowe manewry:
Postać może wykonać kilka podstawowych akcji, manewrów które nie wymagają żadnego ze szkoleń.
Chwyt – Manewr (Akcja); Postać znajdująca się w sąsiedztwie z przeciwnikiem może spróbować go pochwycić, wykorzystując do tego broń, gołe ręce bądź cokolwiek innego co aktualnie trzyma w dłoniach. Postać wykonuje atak podstawowy wręcz o ST większym o 8. Jeśli atak się powiedzie nie zadaje on obrażeń lecz sprawia, że cel jest pochwycony. Póki cel nie uwolni się może wyłącznie podejmować próby oswobodzenia się z uścisku (opis pod spodem). Postać również nie może wykonywać żadnej innej czynności prócz wypuszczenie celu (akcja natychmiastowa) lub jako kolejną akcję powtórzyć test by nałożyć na trzymanego znacznik Zmęczenia . Zarówno cel jak i postać póki trwają w tym stanie zwarcia nie mogą też bronić się przed nadciągającymi atakami z zewnątrz (pomija się zdolności i cechy postaci przy ustalaniu ST na taki atak). Celem chwytu nie może być obiekt do 1.5x większy niż postać.
Oswobodzenie – Manewr (Akcja natychmiastowa); Postać będąca pochwyconą może próbować się wyzwolić z uścisku. By tego dokonać musi zdać test na STR o ST równym wynikowi rzutu na STR istoty która ją trzyma. Jeśli jest to kilka istot postać musi zdać test o ST równym sumie rzutów tych istot. Jeśli postać zda test uwalnia się z pochwycenia i znów może podejmować inne akcje, podobnie jak istoty trzymające ją.
Pad – Manewr (Akcja natychmiastowa); Postać może rzucić się na ziemię na odległość maksymalnie 1 jednostki od swojego aktualnego położenia jeśli znajduje się tam wolna przestrzeń. Nie można upadać w tył. Postać która wykonuje ten manewr ląduje na brzuchu, uzyskuje status powalonej. Jeśli akcja ta została użyta przed skierowanym na postać atakiem, ST trafienia tego ataku wzrasta o 10.
Powstanie – Manewr (Akcja); Postać, która ma status powalonej może próbować podnieść się na równe nogi jeśli tylko nie jest to uniemożliwione czynnikami zewnętrznymi.
Atak podwójny - Manewr (Akcja); Jeśli postać trzyma w obu dłoniach po jednej sztuce broni może wykonać atak podwójny (podstawowy lub manewr) o koszcie o 2 AP większym. Test na trafienie przeprowadzany jest na każdą rękę osobno. Test drugiej ręki przeprowadzany jest z karą -20. Żeby atak trafił cel, oba testy muszą być zdane. Podobnie wygląda sytuacja, gdy postać zechce strzelać z dwóch broni dystansowych jednoręcznych. Nie można łączyć strzału, rzutu i ataku wręcz w atak podwójny.
Atak oburącz - Manewr (Akcja); Jeśli postać zdecyduje się chwycić broń białą dwoma dłońmi może wykonać atak oburącz (podstawowy lub manewr). Broń, którą wykonywany jest taki atak jest traktowana jako broń z atrybutem "Ciężki" co oznacza, że zadawane atakiem obrażenia tą bronią wzrastają o dodatkowe 1/2 STR, a sam atak kosztuje o 1AP więcej. Każda broń biała dwuręczna posiada ten atrybut.
Atak z wyskoku – Manewr (Akcja); Postać wykonuje atak z wyskoku, o ST wyższym o 5 i obrażeniami zwiększonymi o 5. Atak ten kończy turę postaci (nie może wykonywać więcej czynności w tej turze). Koszt AP tego ataku jest o 1 wyższy.
Szarża – Manewr (Akcja); Postać biegnie w linii prostej (za każdą przebytą jednostkę musi zapłacić dodatkowo 1AP) i uderza na pierwszego napotkanego przeciwnika. Postać zatrzymuje się w chwili uderzenia w sąsiedztwie przeciwnika przed nim i wykonuje atak podstawowy o obrażeniach zadawanych równych podstawowym +2 za każdą przebytą jednostkę. Postać by móc zastosować ten manewr musi mieć co najmniej jedną jednostkę wolnej przestrzeni przed sobą w kierunku szarży.
Poruszanie się:
Postać może poruszać się na 4 sposoby: sprint, bieg, chód i czołganie się. Poniżej przedstawiono zestawienie ilości jednostek przebytych na dany sposób i ich koszt na jednostkę.
Sprint – Postać biegnie tak szybko na ile ją stać. Sprint może rozpocząć się dopiero po 1 jednostce przebytej biegiem i musi się zakończyć również 1 jednostką biegu. W sprincie postać porusza się do 1 jednostki szybciej niż w biegu. Oznacza to, że sprint można rozpocząć jeśli postać ma przebyć 4 lub więcej jednostek w ciągu tego samego czasu i kosztem (2 AP na rozpoczęcie i zakończenie oraz 1 AP na przebycie sprintem 2 jednostek) W przypadku nieparzystej liczby jednostek do przebycia przyjmuje się, że przedostatnia jednostka była przebyta biegiem (np. dla 5 jednostek: Bieg -> Sprint –> Sprint –> Bieg –> Bieg). Za każdą jednostkę przebytą sprintem postać musi poświęcić 5EP. Jeśli nie jest w stanie opłacić tego kosztu, nie może biegać sprintem.
Bieg – Postać biegnie z szybkością 1 jednostki na 1 AP. Jeśli cierpi na Zmęczenie nie może biegać.
Chód – Postać idzie z prędkością 1 jednostki na 2 AP.
Skradanie się – Postać idzie z prędkością 1 jednostki na 2 AP. Z początkiem każdej tury musi zdać test na ukrywanie się co turę. Każdy przeciwnik może próbować zlokalizować skradającą się postać ustalając ST testu skradania postaci swoją umiejętnością Nasłuchiwania i Spostrzegawczości (jeśli postać znajduje się za plecami przeciwnika, tylko Nasłuchiwania). Jeśli test na odkrycie postaci został zdany to postać przestaje być ukryta i póki nie wyjdzie z zasięgu wzroku przeciwników nie będzie mogła się znów ukryć. Ataki wykonane z ukrycia są atakami z zaskoczenia.
Czołganie się – Postać czołga się poruszając się z prędkością 1 jednostki na 3 AP. Postać uzyskuje status leżącej, przy ustalaniu ST rzutu na trafienie z dystansu przez przeciwnika postać dodaje modyfikator +5.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz