wtorek, 3 maja 2016

Nieumarli

"Chodź. Spróbujmy odnaleźć cel wędrówki razem."
-- Nataniel, Pierwszy Odkupiony do przebudzonego Pełnego

  Pierwszych Nieumarłych zauważył Legion. Chrysalijscy zwiadowcy natknęli się na nich na jałowych terenach otaczających Przejście. Wpierw pojawiły się zjawy, pozbawione ciała istoty będące jedynie cieniem tego, czym były wcześniej. Zaraz za nimi z piachu wyłoniły się nadgniłe korpusy. Było ich nie więcej niż kilkanaście na jednym kilometrze kwadratowym. Poruszały się bez celu ze spojrzeniem pozbawionym wyrazu. Wszystko zmieniało się w chwili gdy dwa nieboszczyki spotykały się. Jakby wyczuwając swoją bliskość zaczynały walczyć ze sobą w dzikim amoku. Dopiero gdy z jednego z nich nic już nie zostawało szał przygasał a zwycięzca wracał do wędrowania pozbawionego sensu. Sytuacja wyglądała podobnie gdy Nieumarły napotykał żywą istotę. Żyjące ofiary zjaw obracały się w pył rozwiewający się na wietrze, zabici przez żywe trupy byli rozszarpywani.

  Zamieszkujący pobliskie tereny mieszkańcy Nory od tego czasu musieli się zmagać z nowym zagrożeniem. Bardzo rzadkim zjawiskiem zaobserwowanym u Nieumarłych była fuzja zjawy i żywego trupa. Spotykając się zamiast do walki dochodziło do wchłonięcia przez ciało ducha. Nieumarły stawał się wtedy zdecydowanie ruchliwszy i wydawać by się mogło, że posiadał przebłyski inteligencji. Jego dzikość jednak nie znikała. Po dłuższej obserwacji takiej jednostki dochodzono do wniosku, że faktycznie istota ta ma swoją świadomość i jest zdolna do komunikacji z innymi osobami. Nikt nie wie, czy ich pojawienie się jest wybrykiem natury czy kaprysem Diraca. Istnieje teoria, że w dwóch losowych miejscach na Trupich Piaskach (tak nazwano pustynię otaczającą tereny przy Przejściu) pojawiają się osobno ciało i dusza jednej osoby, która umarła w nieokreślonym momencie przeszłości i obie próbują odnaleźć się by połączyć się znów w jedno.

  Nie wiadomo kiedy pojawili się pierwsi przedstawiciele Misjonarzy. Jeśli wierzyć temu co mówią pierwszym z nich i aktualnym przywódcą jest niegdyś człowiek, prawdopodobnie Arianin, obecnie potężny kapłan Harii i Diraca, który nazywa siebie Niosącym Światło. Mówi, że ocknął się na tej pustyni w nowym ciele posiadającym ducha a jego oczom ukazała się sama Haria nakazująca zbierać mu wszystkich napotkanych jemu podobnych i wskazywać im drogę nowego życia. Posiada moc, dzięki której budzi Nieumarłych z szału wyciągając ich świadomość ukrytą głęboko w mroku. Daje wybór każdemu z przebudzonych: mogą dalej krążyć samotnie szukając drugiej połówki lub dołączyć do jego grupy i wspólnie przemierzać Trupie Piaski. Jeśli zgodzi się na połączenie sił i przebudzony znajdzie brakującą część jego istnienia otrzymuje kolejny wybór: pozostać i wzmocnić szeregi Niosącego Światło, odejść z błogosławieństwem Harii i próbować na nowo budować wieczne życie lub pozwolić Niosącemu Światło wyzwolić się od cierpienia Nieumarłego życia pozwalając odesłać swą duszę w zaświaty. Większość wybiera właśnie trzecią opcję, więc grupa Misjonarzy jest bardzo niewielka, liczy niecałe 250 członków, a ci którzy podjęli ryzyko samodzielnego życia po życiu najczęściej giną ponownie rozczłonkowani przez napotkanych jeszcze nie przebudzonych Nieumarłych. Widok byłego Misjonarza Odkupienia na Tayi jest niezwykle rzadki, wręcz niespotykany.

  Zjawy są eteryczne, ich struktura przypomina błękitny gęsty gaz, który ciągnie się leniwie za całością rozmazanego kształtu i daje się rozrywać wiatrowi na krawędziach. Układa się on w wizerunek istoty, do której dusza ta wcześniej należała. Ciekawym faktem jest, że mimo, iż nie są istotami w pełni żyjącymi oddychają, drapią się, kichają, męczą się, śpią, czyli zachowują się jakby zachowały odruchy żywych mimo, że ich czynności życiowe już dawno przestały funkcjonować. Głos Zjaw jest zimny i odległy, ich krzyk niesie za sobą długie echo. Wychodzą z ziemi odziane najczęściej w łachmany, rzadko noszą ze sobą coś silnie związanego z wcześniejszym życiem. Często są nerwowe lub w stanie głębokiej depresji.

  Zjawy rozdzielając się od ciała zabierają prawie cały układ magiczny. Pokłady ich many zostają zwielokrotnione, być może z powodu ich niematerialnej struktury. Są też podatne na magię a ich zdrowie bardzo wolno się regeneruje. Mogą leczyć się wyłącznie przedmiotami eterycznymi, magia uzdrawiająca, czy zwykłe przedmioty nie mają wpływu na jej stan zdrowotny. Zjawa może zmieniać stan swojej egzystencji z eterycznego w fizyczny przy pomocy siły swojej woli. W stanie eterycznym Zjawa nie może oddziaływać w sposób fizyczny na świat materialny, nie może podnosić przedmiotów, może przechodzić przez różne obiekty (co osłabia ją bardzo), a jej krok jest bezszelestny. Zjawa w stanie eterycznym może oddziaływać lub nieść tylko przedmioty magiczne i eteryczne oraz istoty eteryczne. W stanie fizycznym może podnosić zwykłe przedmioty, dotykać inne istoty, ranić je. Nie może już przechodzić przez ściany i nie regeneruje zdrowia. Każdy ból jaki odczuje rodzi ryzyko, że wróci do stanu eterycznego.

* * *

Bazowe cechy (R – stopień rozwoju w chwili śmierci):
STR: R - 2
DEX: R - 1
ACC: R
POW: R + 1
CON: R
REF: R
FRT: R - 4
WP: R + 2

PER: R - 1
SPD: R
NAC: R
DIS: 0
VIT: R
HP: R - 50%
MP: R + 25%
FTG: brak

Rasowe talenty:
Nieumarły – Nieumarłe istoty nie mogą leczyć się przy pomocy zwykłych przedmiotów, są odporne za zaklęcia wywołujące natychmiastową śmierć i Krwawienie, Trucizny, Zmęczenie. Ponadto nie piją, nie jedzą, nie muszą oddychać. Nie zdrowieją w standardowy sposób. Nie starzeją się. Giną tylko jeśli ich HP spadnie do zera.

Bezcielesna powłoka – Zjawy są niewrażliwe na magię uzdrawiającą i każdą leczącą rany (HP). Są też niepodatne na choroby.

Zmiana w spektrum – Zjawa może zmieniać stan swojego istnienia pomiędzy eterycznym i fizycznym (akcja). Jeśli zda test na WP o ST=15 plus 2 za każdy przedmiot eteryczny jaki ma zamiar przenieść w stan fizyczny przenosi się w stan fizyczny. Każde obrażenia które otrzyma będąc w stanie fizycznym zmuszają Zjawę do powtórzenia powyższego testu. Z początkiem każdej swojej tury musi zdać ten test jeśli chce pozostać w stanie fizycznym.

Stan eteryczny – Może nosić wyłącznie przedmioty eteryczne i magiczne;
Może przechodzić przez obiekty nie-magiczne, ale każdy cm grubości jaki ma zamiar przejść kosztuje ją 1HP i musi pozostawić przedmioty magiczne, nie-eteryczne;
Może oddziaływać i mogą na nią oddziaływać tylko istoty i przedmioty eteryczne chyba, że pośrednio przez przedmioty magiczne;
Może rzucać zaklęcia, jednak zaklęcia na dotyk zjawy zostaną rozproszone, jeśli cel sukcesywnie sparuje próbę dotknięcia bronią;
Jej krok nie wydaje normalnego dźwięku, jedynie lekki szum (+20 do testu Skradania się)
Zdrowieje z prędkością 1HP/h;

Stan fizyczny – Może podnosić przedmioty nie-magiczne i oddziaływać na nie bezpośrednio;
Nie zdrowieje;

* * *

  Od Trupów niesie się smród gnicia i śmierci która przyszła już cykle temu. Nadgniłe zwłoki pozbawione są prawie całego obwodu magicznego. Biorą oddech tylko gdy chcą wydać z siebie dźwięk. Ich płuca, często dziurawe, brzmią jak miechy a głos mają gardłowy i bulgoczący. Ich ciała są martwe, a jednak wciąż tli się w ich wnętrzu iskierka życia. Ciało Trupa zostało jakby zamrożone w czasie, nawet wyleczone i pozbawione ran czy chorób po jakimś czasie znów zmurszeje i obrośnie ropiejącą tkanką. Gdy wydostają się spod Trupich Piasków mają na sobie łachmany i podobnie jak Zjawy rzadko mają ze sobą przedmiot z poprzedniego życia, który mógł odgrywać dla nich znaczną rolę bądź mieć sporą wartość sentymentalną.

* * *

Bazowe cechy (R – stopień rozwoju w chwili śmierci):
STR: R - 1
DEX: R - 2
ACC: R - 1
POW: R - 2
CON: R - 2
REF: R
FRT: R + 3
WP: R

PER: 0
SPD: R
NAC: R + 4
DIS: R
VIT: R + 1
HP: R
MP: R - 50%
FTG: brak

Rasowe talenty:
Nieumarły – Nieumarłe istoty nie mogą leczyć się przy pomocy zwykłych przedmiotów, są odporne za zaklęcia wywołujące natychmiastową śmierć i Krwawienie, Trucizny, Zmęczenie. Ponadto nie piją, nie jedzą, nie muszą oddychać. Nie zdrowieją w standardowy sposób. Nie starzeją się. Giną tylko gdy ich HP spadnie do zera.

Siedlisko zarazy – Każda żywa istota przebywająca z Trupem jest narażona na zarażenie się losową zwykłą chorobą. Każde dotknięcie Trupa, każdy jego wydech na czyjąś twarz stwarza zagrożenie załapania bakterii. Przebywanie w odległości do 5 jednostek przez każde rozpoczęte 5 minut również.

Gnicie – Trup gnije. Jego HP utrzymuje się zwykle na poziomie 75% maxHP. Jeśli zostanie wyleczony do poziomu maxHP będzie posiadał degenerację zdrowia -2HP/h do momentu aż spadnie do 75% maxHP. Nie posiada własnej regeneracji zdrowia, może być wyleczony wyłącznie przy pomocy magii.

* * *

  Powstały w wyniku połączenia się Zjawy i Trupa Pełny Nieumarły stanowi formę swego rodzaju wiecznego życia po śmierci. Do czasu aż znów ktoś go nie zabije. Nie różni się w żadnym stopniu od żywej istoty prócz tego, że nie wykazuje funkcji życiowych. Ich oczy są blade, wpatrujące się w dal, ich ciała nie dają żadnego ciepła. Nie pamiętając niczego przed przebudzeniem podróżują z Misjonarzami lub próbują własnych sił w świecie gdzie każdy się ich boi. 

 * * *

Bazowe cechy (R – stopień rozwoju w chwili śmierci):
STR: R
DEX: R
ACC: R
POW: R + 1
CON: R + 2
REF: R
FRT: R + 2
WP: R + 2

PER: R + 1
SPD: R
NAC: R + 2
DIS: R  - 1
VIT: R + 3
HP: R
MP: R + 25%
FTG: brak

Rasowe talenty:
Życie po śmierci – Nieumarła postać zachowuje wszystkie talenty, które posiadała postać przed śmiercią. Jeśli postać jest nowa otrzymuje wszystkie talenty danej nacji, którą wybrała.

Nieumarły – Nieumarłe istoty nie mogą leczyć się przy pomocy zwykłych przedmiotów, są odporne za zaklęcia wywołujące natychmiastową śmierć i Krwawienie, Trucizny, Zmęczenie. Ponadto nie piją, nie jedzą, nie muszą oddychać. Nie zdrowieją w standardowy sposób. Nie starzeją się. Giną tylko gdy ich HP spadnie do zera.

Ciało i dusza – Pełny Nieumarły może nosić i korzystać z przedmiotów eterycznych. Może też wpływać bezpośrednio na postacie eteryczne.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz