Przemytnicy
Szeptów
W mieście
Thyrl ma swoją siedzibę Estyma Szeptów. Dobrze ukryta pod jednymi
z najstarszych budynków, nosi miano Minaretu. Przemytnicy Szeptów
(jak sami nazywają się członkowie Estymy) zajmują się przede
wszystkim handlem żywym towarem. Jaja i pisklęta rzadkich stworzeń
są bardzo wartościowym i pożądanym artykułem dla bogaczy. Oprócz
takich transakcji, Przemytnicy prowadzą barter wszelkiego rodzaju
artefaktami, klejnotami, wyjątkowymi przedmiotami i co
najważniejsze... informacjami. Często ludzie z kontaktami wynajmują
takiego wyspecjalizowanego członka do szpiegowania, wykradania
danych. Jednak wszystko ma swoją cenę. Cisza - najwyższy w Estymie
- żąda sowitego wynagrodzenia za tego typu usługi. Obecnie ten
status posiada Ayer. Jej najbliższym, wykwalifikowanym doradcą,
Pierwszym Milczeniem jest Eldven. W niższych kręgach znajduje się
jeszcze czwórka Milczeń, a pod nimi mrowie Szeptów. W Minarecie
nie ma bezpośredniego sposobu na uzyskanie awansu. Można go
otrzymać za sumienne wypełnianie swoich obowiązków, gdy jeden z
najwyżej postawionych zrezygnuje ze swego tytułu lub zginie.
Historia
powstania Estymy Szeptów nie jest specjalnie ciekawa. Organizację
tę założył Pierwotny Szept, tajemniczy hodowca egzotycznych zwierząt.
Udało mu się zebrać garstkę ludzi i utworzyć sieć szpiegowską.
Umieli przeniknąć do każdego innego zgrupowania. Mimo kilku
przypadków zdemaskowania i surowych konsekwencji nieprzemyślanych
postępków, Przemytnicy zachowali miano najlepszych agentów.
Kradzież jednej z Klepsydr Czasu była jedną z najbardziej
groteskowych akcji Pierwotnego. Z upływem lat, Estyma przerodziła
się w zgraną grupę przemytniczo-szpiegowską jaką jest dziś. Po
każdej udanej operacji składany jest raport, a zdobyta informacja
trafia do Obskurnego Leksykonu - magicznej księgi o nieskończonej
liczbie stronic i niezbyt interesującym wyglądzie. Przechowywana
jest w niej wiedza, jaką uzyskało bractwo. Obowiązkiem Ciszy jest
chronienie go przed Głosami (obcymi) i Krzykami (wrogami Estymy).
Część Przemytników ma swoją menażerię stworzeń. Incognito
biorą udział w walkach bestii na arenie Thyrlu, traktując je nie
jako zabawę, lecz przyzwoite źródło dochodów. W ich szeregach
nieustannie dochodzi do sprzeczek, które zostają szybko zażegnane.
Nie można nazwać członków klanu złymi osobami - oni znaleźli
tylko swój sposób na przetrwanie. Estyma Szeptów to
stowarzyszenie, które cieszy się niekoniecznie dobrą sławą.
Stopnie:
1. Cisza – Szef całej
organizacji. Przechowuje Obskurny Leksykon i zapisuje w nim wszystkie
zdobyte informacje. Decyduje o przyjmowaniu najtrudniejszych zleceń.
2. Pierwsze Milczenie –
Bezpośredni podwładny Ciszy. Przyjmuje ważniejsze zadania, zajmuje
się trudniejszymi. Rozdaje zadania podwładnym. Pod nim znajdują
się w kolejności kolejne Milczenia, każdy z coraz mniejszą siłą
decyzyjną.
3. Drugie Milczenie
4. Trzecie Milczenie
5. Czwarte Milczenie
6. Piąte Milczenie
7. Szepty – Członkowie
Estymy. Wykonują zwykłe zadania.Prócz tego:
8. Głosy – Szepty nazywają tak obcych.
9. Krzyki – Określenie na ich przeciwników bądź konkurentów.
8. Głosy – Szepty nazywają tak obcych.
9. Krzyki – Określenie na ich przeciwników bądź konkurentów.
Talenty dostępne za
rangę:
Dla Szeptu który ma za
sobą pierwszą wizytę w Minarecie
Przemycanie informacji
– Jeśli w danym mieście znajduje się jeden lub więcej
Szeptów postać może ich poszukać lub to oni mogą znaleźć ją.
Postać może wtedy dowiedzieć się o ciekawszych rzeczach
dziejących się w mieście. Jak postać pozna kolegę z bractwa? W
stu procentach Instynktownie.
Dla każdego z Milczeń
Obskurny Leksykon –
Postać za pośrednictwem Ciszy ma swobodny dostęp do Obskurnego
Leksykonu, w której może szukać dowolnej informacji jaka ją
interesuje.
By dołączyć do
Estymy Szeptów nie trzeba wykazywać się żadnymi specjalnymi
zdolnościami. Wystarczy odrobina inteligencji, dostarczenie
ciekawych informacji jednemu z przedstawicieli Szeptów. Jeśli wtedy
postać wyrazi chęć dołączenia do Estymy już w tym momencie
staje się Szeptem jednak zanim pozna lokalizację Minaretu będzie
musiała wykonać zadanie od jednego z Milczeń, które znajdzie
postać w niedługim czasie.
Tropiciele
Tropiciele
nie tworzą państwa, mają tylko odrobinę ziemi na której żyją.
Władzę u nich leży w rękach rady, której członkami są liderzy
każdej z niewielkich osad. Reszta jest równa stopniem i tak samo
ważna dla ich niewielkiego społeczeństwa. Tropiciele są czymś w
rodzaju straży granicznej. Kontrolują kto, gdzie i po co przechodzi
przez Przejścia. Noryjczycy, którzy bez ich pozwolenia czy wiedzy
przekroczyli granicę są ścigani jak zwierzynę, zawsze w stosunku
jeden ścigany – jeden ścigający. Karą za „nielegalne”
przekroczenie granicy jest śmierć.
W zależności
gdzie się znajdują, mieszkają w prostych konstrukcjach: małe lub
ogromne skórzane namioty bądź kamienne proste posterunki, wierze
strażnicze i drewniane bastiony. Wnętrza zapewniają względną
wygodę, nie grzeszą przepychem. Jedynie Sale Rady wypełnione są
eksponatami, artefaktami, pamiątkami po ważnych wydarzeniach.
Talenty dostępne za
rangę:
Dla Tropiciela po pięciu
udanych polowaniach
Sam przeciwko światu
– Jeśli Tropiciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek
od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia
wręcz.
Dla Tropiciela po jednym
udanym polowaniu
Na tropie –
Tropiciel, który otrzymał zadanie
odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej
+5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i
spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw
niej.
By dołączyć do
Tropicieli wystarczy posiadać umiejętności bojowe na poziomie
minimum „Zaawansowanym” i umiejętności tropienia, nasłuchiwania
lub spostrzegawczości na poziomie minimum „Wtajemniczonym”.
Swoją wolę dołączenia do Tropicieli należy przedstawić
bezpośrednio członkowi rady.
Węszyciele
Węszyciele
są organizacją powstałą niedługo po Tropicielach jako odpowiedź
na ich założenie. Ich zadanie polega na dokładnie tym samym
polowaniu na tych mieszkańców Tayi, którzy bez ich zgody
przekroczyli Bramę. Węszyciele to w większości Chrysalianie
umiejący przetrwać w dość surowych warunkach panujących przy
przejściu na Tayę. W przeciwieństwie do Tropicieli w szeregach
Węszycieli panuje samowolka. Jedynie w wyjątkowych przypadkach
wysyłany jest posłaniec do ważniejszych osobistości Legionu z
pytaniem o pozwolenie wejścia na Norę. Z reguły inne zapytania
spotykają się z odmową.
Talenty dostępne za rangę:
Dla Węszyciela po pięciu udanych polowaniach
Sam
przeciwko światu – Jeśli Węszyciel walczy sam bądź w
odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika
otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.
Dla Węszyciela
po dwóch udanych polowaniach
Na tropie
– Węszyciel, który otrzymał zadanie
odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej
+5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i
spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw
niej.
By
dołączyć do Węszycieli należy upolować jednego nielegalnego
przybysza z Tayi i pochwalić się osiągnięciem w jednym z
posterunków. Węszycielem zostaje każdy kto chce, nie zobowiązują
go żadne przysięgi czy obowiązki.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz