niedziela, 19 lutego 2017

Organizacje


Przemytnicy Szeptów

  W mieście Thyrl ma swoją siedzibę Estyma Szeptów. Dobrze ukryta pod jednymi z najstarszych budynków, nosi miano Minaretu. Przemytnicy Szeptów (jak sami nazywają się członkowie Estymy) zajmują się przede wszystkim handlem żywym towarem. Jaja i pisklęta rzadkich stworzeń są bardzo wartościowym i pożądanym artykułem dla bogaczy. Oprócz takich transakcji, Przemytnicy prowadzą barter wszelkiego rodzaju artefaktami, klejnotami, wyjątkowymi przedmiotami i co najważniejsze... informacjami. Często ludzie z kontaktami wynajmują takiego wyspecjalizowanego członka do szpiegowania, wykradania danych. Jednak wszystko ma swoją cenę. Cisza - najwyższy w Estymie - żąda sowitego wynagrodzenia za tego typu usługi. Obecnie ten status posiada Ayer. Jej najbliższym, wykwalifikowanym doradcą, Pierwszym Milczeniem jest Eldven. W niższych kręgach znajduje się jeszcze czwórka Milczeń, a pod nimi mrowie Szeptów. W Minarecie nie ma bezpośredniego sposobu na uzyskanie awansu. Można go otrzymać za sumienne wypełnianie swoich obowiązków, gdy jeden z najwyżej postawionych zrezygnuje ze swego tytułu lub zginie.

  Historia powstania Estymy Szeptów nie jest specjalnie ciekawa. Organizację tę założył Pierwotny Szept, tajemniczy hodowca egzotycznych zwierząt. Udało mu się zebrać garstkę ludzi i utworzyć sieć szpiegowską. Umieli przeniknąć do każdego innego zgrupowania. Mimo kilku przypadków zdemaskowania i surowych konsekwencji nieprzemyślanych postępków, Przemytnicy zachowali miano najlepszych agentów. Kradzież jednej z Klepsydr Czasu była jedną z najbardziej groteskowych akcji Pierwotnego. Z upływem lat, Estyma przerodziła się w zgraną grupę przemytniczo-szpiegowską jaką jest dziś. Po każdej udanej operacji składany jest raport, a zdobyta informacja trafia do Obskurnego Leksykonu - magicznej księgi o nieskończonej liczbie stronic i niezbyt interesującym wyglądzie. Przechowywana jest w niej wiedza, jaką uzyskało bractwo. Obowiązkiem Ciszy jest chronienie go przed Głosami (obcymi) i Krzykami (wrogami Estymy). Część Przemytników ma swoją menażerię stworzeń. Incognito biorą udział w walkach bestii na arenie Thyrlu, traktując je nie jako zabawę, lecz przyzwoite źródło dochodów. W ich szeregach nieustannie dochodzi do sprzeczek, które zostają szybko zażegnane. Nie można nazwać członków klanu złymi osobami - oni znaleźli tylko swój sposób na przetrwanie. Estyma Szeptów to stowarzyszenie, które cieszy się niekoniecznie dobrą sławą.

Stopnie:
1. Cisza – Szef całej organizacji. Przechowuje Obskurny Leksykon i zapisuje w nim wszystkie zdobyte informacje. Decyduje o przyjmowaniu najtrudniejszych zleceń.
2. Pierwsze Milczenie – Bezpośredni podwładny Ciszy. Przyjmuje ważniejsze zadania, zajmuje się trudniejszymi. Rozdaje zadania podwładnym. Pod nim znajdują się w kolejności kolejne Milczenia, każdy z coraz mniejszą siłą decyzyjną.
3. Drugie Milczenie
4. Trzecie Milczenie
5. Czwarte Milczenie
6. Piąte Milczenie
7. Szepty – Członkowie Estymy. Wykonują zwykłe zadania.Prócz tego:
8. Głosy – Szepty nazywają tak obcych.
9. Krzyki – Określenie na ich przeciwników bądź konkurentów.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Szeptu który ma za sobą pierwszą wizytę w Minarecie
Przemycanie informacjiJeśli w danym mieście znajduje się jeden lub więcej Szeptów postać może ich poszukać lub to oni mogą znaleźć ją. Postać może wtedy dowiedzieć się o ciekawszych rzeczach dziejących się w mieście. Jak postać pozna kolegę z bractwa? W stu procentach Instynktownie.

Dla każdego z Milczeń
Obskurny LeksykonPostać za pośrednictwem Ciszy ma swobodny dostęp do Obskurnego Leksykonu, w której może szukać dowolnej informacji jaka ją interesuje.

  By dołączyć do Estymy Szeptów nie trzeba wykazywać się żadnymi specjalnymi zdolnościami. Wystarczy odrobina inteligencji, dostarczenie ciekawych informacji jednemu z przedstawicieli Szeptów. Jeśli wtedy postać wyrazi chęć dołączenia do Estymy już w tym momencie staje się Szeptem jednak zanim pozna lokalizację Minaretu będzie musiała wykonać zadanie od jednego z Milczeń, które znajdzie postać w niedługim czasie. 

 
Tropiciele

  Tropiciele nie tworzą państwa, mają tylko odrobinę ziemi na której żyją. Władzę u nich leży w rękach rady, której członkami są liderzy każdej z niewielkich osad. Reszta jest równa stopniem i tak samo ważna dla ich niewielkiego społeczeństwa. Tropiciele są czymś w rodzaju straży granicznej. Kontrolują kto, gdzie i po co przechodzi przez Przejścia. Noryjczycy, którzy bez ich pozwolenia czy wiedzy przekroczyli granicę są ścigani jak zwierzynę, zawsze w stosunku jeden ścigany – jeden ścigający. Karą za „nielegalne” przekroczenie granicy jest śmierć.

  W zależności gdzie się znajdują, mieszkają w prostych konstrukcjach: małe lub ogromne skórzane namioty bądź kamienne proste posterunki, wierze strażnicze i drewniane bastiony. Wnętrza zapewniają względną wygodę, nie grzeszą przepychem. Jedynie Sale Rady wypełnione są eksponatami, artefaktami, pamiątkami po ważnych wydarzeniach.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Tropiciela po pięciu udanych polowaniach
Sam przeciwko światuJeśli Tropiciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.

Dla Tropiciela po jednym udanym polowaniu
Na tropieTropiciel, który otrzymał zadanie odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej +5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw niej.

  By dołączyć do Tropicieli wystarczy posiadać umiejętności bojowe na poziomie minimum „Zaawansowanym” i umiejętności tropienia, nasłuchiwania lub spostrzegawczości na poziomie minimum „Wtajemniczonym”. Swoją wolę dołączenia do Tropicieli należy przedstawić bezpośrednio członkowi rady.


Węszyciele

  Węszyciele są organizacją powstałą niedługo po Tropicielach jako odpowiedź na ich założenie. Ich zadanie polega na dokładnie tym samym polowaniu na tych mieszkańców Tayi, którzy bez ich zgody przekroczyli Bramę. Węszyciele to w większości Chrysalianie umiejący przetrwać w dość surowych warunkach panujących przy przejściu na Tayę. W przeciwieństwie do Tropicieli w szeregach Węszycieli panuje samowolka. Jedynie w wyjątkowych przypadkach wysyłany jest posłaniec do ważniejszych osobistości Legionu z pytaniem o pozwolenie wejścia na Norę. Z reguły inne zapytania spotykają się z odmową.

Talenty dostępne za rangę:
Dla Węszyciela po pięciu udanych polowaniach
Sam przeciwko światuJeśli Węszyciel walczy sam bądź w odległości 5 jednostek od niego nie ma żadnego sojusznika otrzymuje +2 premii do trafienia wręcz.

Dla Węszyciela po dwóch udanych polowaniach
Na tropieWęszyciel, który otrzymał zadanie odnalezienia/zniewolenia/zabicia danej osoby otrzymuje przeciwko niej +5 premii do wszystkich testów tropienia, nasłuchiwania i spostrzegawczości. Ponadto otrzymuje +1 od trafień i obrony przeciw niej.

  By dołączyć do Węszycieli należy upolować jednego nielegalnego przybysza z Tayi i pochwalić się osiągnięciem w jednym z posterunków. Węszycielem zostaje każdy kto chce, nie zobowiązują go żadne przysięgi czy obowiązki.



Brak komentarzy:

Prześlij komentarz