Strony

niedziela, 13 listopada 2016

Magia Życia

"Teraz już widzicie, moi drodzy, dlaczego tak bardzo istotną sprawą jest by dopasować kończynę do jej właściciela?"
-- Wykładowca na Sorogathiańskiej Akademii Uzdrowicielskiej

  Najbardziej pożądaną osobą w miastach, osadach czy drużynach podróżników jest ten, kto umie wrócić  (prawie) upadłego zza grobu. Magowie posługujący się Magią Życia są niezwykle rzadko spotykani poza miejscami takimi jak królewskie dwory czy akademie. Sztuka uzdrawiania jest cenna, jej mistrzowie świetnie opłacani, a jej nauka trudna i wymagająca sporej wiedzy na temat anatomii. Znajomość budowy ciała swego pacjenta jest konieczna by proces leczenia przebiegł prawidłowo gdyż inaczej może on skończyć się dla niego nieprzyjemnie.

  Jeśli dla uzdrowiciela obrażenia poszkodowanego poszkodowanego nie są jasne, wpierw musi je zdiagnozować. Magia Życia wymaga od maga fizycznego (lub bliskiego dla zaawansowanych) kontaktu z rannym. Mag bada go przepuszczając fale many z dłoni. Tym sposobem powstaje w jego umyśle projekcja ciała, która porównuje z wyuczonym obrazem zdrowej jednostki. na podstawie różnic jest w stanie leczyć nieprawidłowości w organizmie posyłając strumień Many w odpowiednie miejsce. Strumień zabiera ze sobą materiał na budulec zniszczonych tkanek z "zapasów" legalnego lub zdrowych elementów. Może też odpowiednio modyfikować układ odpornościowy organizmu by był w stanie zwalczyć daną chorobę. Co więcej, dobrze wyszkolony mag życia potrafi usuwać i tworzyć tkanki pomagając lub szkodząc.

  Im lepszy uzdrowiciel, tym głębiej w leczony obiekt może zaglądać "Wejrzeniem w ciało". Z początku są to wierzchnie partie ciała, potem wewnętrzne mięśnie, kości, krew i narządy, aż po pojedyncze komórki. Wraz ze wzrostem umiejętności projekcja ciała staje się wyraźniejsza. Dzięki zdobytej wiedzy anatomicznej uzdrowiciel wie co jak powinno wyglądać i funkcjonować. Leczenie ciętych mięśni i złamanych kończyn to ledwie cząstka możliwości Maga życia.

 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Mechanika - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Nauka umiejętności:
  Aspirujący na maga życia uczeń pobierać musi nauki w akademii lub od wydzielonego już Uzdrowiciela. Doskonalić swe umiejętności sam może od momentu osiągnięcia stopnia "Początkującego". Równolegle musi uczyć się anatomii danej rady by nie uczynić szkody pacjentom. Wystarczą mu do tego księgi  (150%pd) lecz naukę pobierać może z badań własnych (200%pd) lub innych bardziej doświadczonych magów życia.

  Pierwsza umiejętnością jakiej muszą się nauczyć jest zaklęcie "Wejrzenia w ciało" (koszt Pd jak zaklęcie 1 poz). Im wyższy wynik testu Magii życia, tym więcej szczegółów uzdrowiciel zobaczy. Równolegle musi studiować umiejętność "Wiedza: Anatomia (Ludzie/Cindarowie etc)" by rozumieć to co zobaczy w czasie "Wejrzenia w ciało".

  Dalej nowicjusz uczy się wykorzystywać strumienie many jako narzędzie lekarskie. Im głębiej mają sięgać tym trudniejsze zadanie. Uzdrowicielski kodeks zabrania praktyk na obszarach ciała poza zasięgiem "Wejrzenia" lub wiedzy anatomicznej. Zakłada się, że "Początkujący" widzą skórę, mięśnie i większe kości układu duchowego oraz krew (lecz bez wyróżnienia jej składników). "Wtajemniczeni" rozpoznają już wszystkie mięśnie, kości, rozróżniają skład krwi, orientują się w budowie prostych organów jak żołądek czy jelita, widzą układ nerwowy. "Zaawansowani" uzdrowiciele maja już zdolności naprawy głębokich ran, narządów wewnętrznych choć układ nerwowy i mózg wciąż jest dla nich problematyczny. Potrafią też radzić sobie z nienaturalnymi chorobami. "Mistrzowie" magii życia są specjalistami, potrafią dążyć człowieka niemal rozpłatanego na pół (jeśli jest ich grupa lub mają na tyle dużo czasu). Widzą ciało niemal na poziomie komórkowym. Ci, których umiejętności i wiedza są "legendarne" to niemal cudotwórcy potrafiący ożywić martwego i ile dusza jeszcze nie oddzieliła się od ziemskiej powłoki rannego.

Użytkowanie:
  Zastosowanie "wejrzenia w ciało" na celu jest pierwszą i podstawową czynnością jaką uzdrowiciel musi zrobić. Cel powinien być nieruchomy gdyż ruch może powodować błędy w projekcji (-10 do wyniku). Zaklęcie to musi być podtrzymywanie przez cały czas prowadzenia zabiegu. Każda ranę leczy się osobno. Podobnie jest z chorobami. I ile w przypadku tych drugich DR jest zależne od odmiany to w przypadku ran kat równe ich obrażeniom.

Zaklęcia:

 * * *
Wejrzenie w ciało - zaklęcie (akcja, gest)
ST:1; Mana:10+1/tura; Dotyk; Magia Życia-Podstawowy;
  Mag dotyka celu i przesyła przez niego fale many, które wracając do niego tworzą w jego umyśle projekcję ciała celu. Im lepszy wynik testu tym głębsza i dokładniejsza projekcja. Ruch celu przerywa zaklęcie.
1-5 Wierzchnie warstwy skóry
6-10 Skóra, mięśnie i większe kości układu ruchowego, naczynia krwionośne
10-15 Kompletny układ ruchowy wraz z mniejszymi kostkami, mięśniami, stawami i ścięgnami, ogniska chorób
16-20 Skład krwi, proste narządy wewnętrzne, zarys układu nerwowego
21-30 Ogniska chorób magicznego pochodzenia, układ nerwowy (bez mózgu)
31-35 Wszystkie narządy wewnętrzne
36-40 Mózg
40+ Poziom komórkowy.
* * *
Leczenie ran - zaklęcie (akcja, gest)
ST: równe obrażeniom rany; Mana:5/tura; Dotyk; Magia Życia-Podstawowy;
  Mag dotyka cel na którym aktualnie używa "Wejrzenia w ciało" i próbuje wiązkami Many wyleczyć ranę. Mag leczy 1HP na turę przy zdanym teście którego ST jest równe utracony HP w danej ranie. W trakcie leczenia usuwane są kolejno znaczniki krwawienia z rany. Jeśli leczony cel przerwie "Wejrzenie" gwałtownym ruchem lub mag przerwie leczenie w trakcie, HP leczonego celu przestaje wzrastać, a uzdrowiciel przerywa to zaklęcie. Jeśli mag nie zda testu musi rzucić rzucić skutki porażki  [k6]:
6 - Mag przerywa leczenie po [k6] turach
5 - Mag natychmiast przerywa leczenie (po 1 turze)
4 - Mag natychmiast przerywa leczenie i "Wejrzenie w ciało"
3 - jak przy 4
2 - jak przy 4 i dodatkowo urządzając naczynie krwionośne (+1 znacznik Krwawienia)
1 - Mag przerywa leczenie po [k6] turach, po czym popełnia błąd i rana się pogłębia o tyle HP ile oczek brakło do zdania testu na leczenie +5 (dokładana jest odpowiednią ilość znaczników Krwawienia)
  Krytyczne porażki skutkują powyższym rzutem z wynikiem 1.
Cudowny sukces przyspiesza dwukrotnie proces leczenia.
Zaklęcie nie regeneruje odciętych kończyn, natomiast pozwala je "przyszyć" o ile członki są w dobrym, świeżym stanie.
* * *
Tamowanie krwotoku - zaklęcie (akcja, gest)
ST :15; Mana:12; Dotyk; Magia Życia-Wtajemniczony

  Mag dotyka cel na którym aktualnie używa "Wejrzenia w ciało" i próbuje złączyć przerwane naczynia krwionośne. Jeśli zaklęcie się powiedzie z danej rany zdejmowany jest 1 znacznik krwawienia. Jeśli zaklęcie się nie powiedzie znacznik krwawienia zostaje i jest 50% szans na wywołanie kolejnego. Cudowny sukces zdejmuje dodatkowy znacznik (o ile jest jest ranie). Krytyczna porażka dodaje znacznik krwawienia.
* * *
Leczenie chorób - zaklęcie (akcja, gest)
ST :zależne od choroby; Mana:50; Dotyk; Magia Życia-Zaawansowany
  Mag dotyka cel na którym aktualnie używa "Wejrzenia w ciało" i próbuje zmobilizować system odpornościowy celu do intensywnej obrony przeciw konkretnemu rodzajowi choroby silnym impulsem many. Jeśli zaklęcie się powiedzie cel natychmiast otrzymuje pięć znaczników Zmęczenia i w przeciągu 6 godzin choroba ustępuje wraz z objawami.
Jeśli dojdzie do krytycznej porażki cel nie leczy się a mimo to otrzymuje znaczniki Zmęczenia.
* * *

Talenty:

Początkujący:
- Transfuzja Many
  W każdej turze w jakiej postać używa "Leczenia ran" na celu może ona przelać swoje posiadane 5MP do puli leczonego celu.
- Oszczędne wiązki
  Koszt utrzymywania wszystkich zaklęć Magii życia  (bez "Wejrzenia w ciało") jest tańszy o 1MP/turę.

Wtajemniczony:
- Biegłość w leczeniu I
  Postać leczy o 1HP/turę więcej korzystając z "Leczenia ran".
- Zasklepianie żył
  Za każdym razem gdy postać stosując "Magię Życia" zdejmuje znaczniki krwawienia ma ona 50% szans na zdjęcie jeszcze jednego (o ile jest).

Zaawansowany:
- Stabilne Wejrzenie
  Cel "Wejrzenia" może wykonywać powolne ruchy i chodzić  nie powodując przerwania zaklęcia.
- Długie wiązki I
   Zasięg zaklęć "na dotyk" zwiększa się do 2j "na cel".

Mistrz:
- Biegłość w leczeniu II (wymaga I poziomu)
  Postać leczy o 2HP/turę  więcej korzystając z "Leczenia ran".
- Długie wiązki II (wymaga I poziomu)
  Zasięg zaklęć "na dotyk" zwiększa się do 4 "na cel".

Legenda:
- Rezonujące wiązki (wymaga Stabilne Wejrzenie i Długie Wiązki I)
  Cel może blokować, parować ataki, biegać bez obaw, że przerwie zaklęcia Magii Życia postaci.
- Uzdrawiająca aura (wymaga Długie Wiązki II)
  Jeśli postać nie wykonuje w swojej turze zadnych AP to wszystkie neutralnie lub przyjaźnie nastawione istoty w odległości do 4j od postaci regenerują każdą swoją ranę za 1HP na końcu tury postaci.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz